Ден делает дизайн
04.02
Бросок прогибом игровой индустрии
Слушайте, продактам и всем, кто делает цифровые продукты, тут есть чему поучиться.
Геймдев — это же индустрия, где люди сначала платят деньги, а потом тратят кучу времени, чтобы просто… страдать. Ну окей, не страдать, а кайфовать от сложностей. Warhorse Studios — прям эталон такого подхода.
Сегодня, 4 февраля 2025, выходит Kingdom Come: Deliverance II. И это не просто релиз — это тест. Выживет ли игра, которая не пытается быть «удобной», в мире, где все хотят «услужливых» AAA-проектов?
Крч, помните первую часть? Там нельзя было взять меч и сразу всех крошить. Надо было реально учиться фехтовать, как в Dark Souls, но без магии. Алхимия? Это вам не крафт из Skyrim, а реальный квест: ошибся в рецепте — пять минут варки и ингредиенты на смарку. А сохранения? Это же мем был: выпил шнапс — сохранился, но если перебрал, Инджрих пьяный в говно и спит под забором. Все такие: «Ну зачем так сложно?» А фанаты: «Ещё!»
Warhorse — студия безумия и отваги.
В 2014 они заявили: «Сделаем RPG без магии, орков и прочей фентезятины. Будет скучно, исторично и сложно». Все думали: «Ну ок, краудфандинг провалится». Ан нет — 35 тысяч человек накидали денег. А когда в 2018 вышла первая KCD с багами (типа NPC летают над деревней), игроки всё равно орали: «Это шедевр!» Потому что тут надо было жить, а не тупо жать на квестовые маркеры.
В чём их фишка? Warhorse не просто слушает фанатов — они их берут в тимлиды. В KCD2 они ещё сильнее ушли в реализм: больше мир, настоящий город, огнестрел, кузнечное дело, тонны диалогов, реальная жизнь для npc.
Почему это интересно:
- Не для всех. Их игры — для тех, кто готов потратить вечер, чтобы понять, как варить зелье (спойлер: это сложно).
- Ноль компромиссов. Даже если 50% игроков сольются на первом часе.
Warhorse делает не игры, а атмосферу. Это как если бы вместо Netflix вам подсунули книгу XIV века с угарными иллюстрациями. Сложно? Да. Зато честно.
Если KCD2 выстрелит, это будет сигнал: можно не гнаться за мейнстримом и всё равно собрать лояльную армию. Следите за этим релизом, ребята — вдруг это будущее всех нишевых проектов?
P.S. А ещё это история о том, как можно быть упоротым в своём видении и выжить. Ну или сгореть. Но Warhorse, кажется, выбрали первый вариант.
Алгоритм для моих чюваков:
понравилось — кидай сердечко, есть личный опыт — разгоняй в комментах, в корне не согласен — аргументы в репост, не подписан — подпишись. Так победим
Денис Сарвин
· 04.02
Мир такой большой, что в нем почти всегда есть ниша. Вот например супер кислое пиво за 50 евро бутылка, которое можно купить только в баре на пивоварне только в течение двух часов один день в неделю… да еще запись на два года вперед… Вопрос только в дистрибуции, в цифровом мире дистрибуция намного проще, и ты можешь дотянуться до фанатов по всему миру, а ключом к успеху является создать армию фанатов и комьюнити вокруг продукта, потому что такие продукты не могут продаваться через закупку трафа, ну или могут но это не может быть основным каналом…
ответить
Артём Ушанов
05.02
Думаю, продукт (не товар!) этого бара — вовсе не кислое пиво, а ассортимент плюс локация плюс бренд. Кислое пиво - лид-магнит, который побуждает людей попасть в бар и получить доступ к основному продукту.
ответить
еще контент в этом сообществе
Ден делает дизайн
17.03
Игры со шрифтами (2/3)
Ден делает дизайн
11.03
Игры со шрифтами (1/3)
Ден делает дизайн
10.03 · ред.
Вопросы к UX/UI
Ден делает дизайн
07.03
Лесть помощников, это ок?
Ден делает дизайн
05.03
Древнегреческие эмодзи
еще контент в этом соообществе
Ден делает дизайн
04.02
войдите, чтобы увидеть
и подписаться на интересных профи