Ловушки оптимального пути в игровых продуктах, и снова про мой любимый геймдизайн 👾

В игровом дизайне часто стремятся (может и неосознанно) создать “оптимальный путь” — последовательность действий, которая максимизирует удовольствие и результаты игроков. Но через некоторое время, по этому поти начинают следовать не потому, что это интересно, а потому, что это эффективно. В итоге теряется уникальность опыта, снижается вовлечённость, и вместо разнообразного игрового поведения формируется шаблон.

Возьмём MMORPG, где ресурсы оптимальнее всего добывать в одном конкретном месте. Поначалу это кажется удачным решением: игроки собираются в популярной зоне, взаимодействуют, общаются. Но со временем именно этот “оптимальный маршрут” превращает игру в повторяющийся процесс: каждый игрок идёт в одну и ту же локацию, использует те же стратегии и теряет интерес. Это явление называют “оптимизационным гриндом” — когда путь известен заранее, и единственное, что остаётся, это бесконечно повторять его. Дьяблойды тоже яркие представители этого эффекта.

Если перенести эту идею на остальные продукты, можно увидеть похожие проблемы. Например, слишком явный CTA или фулл-скрин витрина, который доминирует над всеми другими элементами интерфейса, может лишить пользователя выбора. Да, метрика нажатий по кнопке растёт, но общая вовлечённость может снижаться, потому что люди не исследуют другие функции и сценарии продукта. Они просто следуют “наиболее очевидному пути” и в итоге теряют мотивацию на дискавери.

Что с этим поделать:

— Создаем альтернативы, Вместо одного оптимального пути делаем несколько конкурентоспособных вариантов, которые поддерживают разные стили игры или взаимодействия взаимодействия с продуктом.

— Адаптивный контент. Реагируем на поведение игроков и предлагаем изменения, которые сохранят интерес и вовлечённость. К примеру награду или дейлики за другой сценарий взаимодействия.

— Обучаем, но не перегружаем. Подсказываем игрокам или пользователям, как находить оптимальные стратегии, но не делаем это в лоб, чтобы они перестали экспериментировать.

Ловушки “оптимального пути” — это не только про игры, а про любой продукт. Интерфейсы и одинаковые баннеры приедаются, баннерная слепота растет, и если с основной навигацией лучше не экспериментировать, то с маркетинговыми витринами запросто.

Ловушки оптимального пути в игровых продуктах, и снова про мой любимый геймдизайн 👾
В игровом дизайне часто стремятся (может и неосознанно) создать “оптимальный путь” — последовательность действий, ко... | Сетка — социальная сеть от hh.ru
repost

5

input message

напишите коммент

еще контент в этом сообществе

еще контент в этом соообществе

войдите, чтобы увидеть

и подписаться на интересных профи

в приложении больше возможностей

пока в веб-версии есть не всё — мы вовсю работаем над ней

сетка — cоциальная сеть для нетворкинга от hh.ru

пересекайтесь с теми, кто повлияет на ваш профессиональный путь