Разбирали мартовский отчёт Unity о состоянии дел в геймдеве и анализировали текущее состояние области.

На рынке интересная ситуация: требовательные потребители, разработчики заранее готовые менять игру на ходу и подогревать интерес к игре обновлениями, но действующие очень осторожно чтобы не потерять пользователей.

AI adoption идёт в основном в создании контента. Индустрия боится создавать проблемы пользователям больше чем пытается внедрять новый экспириенс. В среднем на креатив или ассет третится не больше 2 часов. Наиболее востребованная фича в контент генерации: улучшение анимации персонажа, привет animart.ai.

Рынок фабрик игровых ассетов вообще буйно растёт, вот список из 70 game asset generator-ов, который возглавляет leonardo.ai правда. Ассеты всё равно нужно доводить традиционными способами, решения нажал и готово пока нет.

В чуть менее взвешенном и более футуристичном исследовании Matiwos Zewdie всё же сказано про персонализированные креативы и бесконечный user generated AI recommended personalized content creation, но это пока по всей видимости футуризм.

На рынке по каким-то причинам нет бурного роста решений энгейджмента на базе понимания поведени игроков. Игры в какой-то мере похожи на телевизор — это скорее атмосфера в доме, чем какое-то активное действие, поэтому упор на простые решения, например ежедневные бонусы за включение игры для того чтобы игра оставалась фоном в мыслях игрока решает 90% с оттоком пользователей и ростом пользовательской базы.

В отчёте Unity описано в частности, что все уже и так оперируют data driven decisions, а это даёт очень хорошее понимание аудитории, хотя конкретного алгоритма нацеленного на ваше "правое полушарие" нет, но видимо весь этот engagement во многом уже отыгран обычным анализом данных традиционного поведения игроков и контентно-UB командой которая есть у всех разработчиков.

С AI NPC экпериментируют, но получить контроллируемый экспириенс для пользователя помимо "фига AI шняга, прикольно тупит" пока не удаётся. Кажется следующий шаг это развитие в сторону консистентных AI персонажей живущих в игровом мире и участвующих в квестах.

Multiplayer даёт +40% активных пользователей по сравнению с singleplayer на том же бюджете, поэтому большинство студий ориентируются на социальные взаимодействия и пользвателей, в частности AI частично решает проблему модерации поведения игроков.

User generated content использует большинство разработчиков, который надо модерировать, это частично решается "воспитание" крейторов, но оставшаяся часть создаёт рынок для AI модерации и таких решений как например AI модератор от utopiaanalytics: оптимизированный под GameDev классический кейс модерации контента.

Приходите в комментарии обсудить.

Разбирали мартовский отчёт Unity о состоянии дел в геймдеве и анализировали текущее состояние области | Сетка — новая социальная сеть от hh.ru Разбирали мартовский отчёт Unity о состоянии дел в геймдеве и анализировали текущее состояние области | Сетка — новая социальная сеть от hh.ru Разбирали мартовский отчёт Unity о состоянии дел в геймдеве и анализировали текущее состояние области | Сетка — новая социальная сеть от hh.ru Разбирали мартовский отчёт Unity о состоянии дел в геймдеве и анализировали текущее состояние области | Сетка — новая социальная сеть от hh.ru
repost

270

input message

напишите коммент

еще контент в этом сообществе

еще контент в этом соообществе

войдите, чтобы увидеть

и подписаться на интересных профи

в приложении больше возможностей

пока в веб-версии есть не всё — мы вовсю работаем над ней

сетка — cоциальная сеть для нетворкинга от hh.ru

пересекайтесь с теми, кто повлияет на ваш профессиональный путь