Третья часть геймдевного балета
В которой мы, казалось, должны прийти к успеху (спойлер - не пришли). #yrgb2023 #gamedev #justforfun #anhotstudio
Третий фестиваль ретроигр от Яндекс постоянно переносился и прошёл только в 2023 году. Еще до объявления результатов второго фестиваля Вадим предложил в следующий раз писать вертикальный скроллер. Мы проанализировали свои минусы и решили в этот раз всё учесть:
- сделать игру попроще;
- добавить музыку;
- добавить версию текстов на английском.
Итак, в 2021 году мы начали делать вертикальный скроллер, продолжение игры 6.6.6.6, в которой герой проиграл силам зла и теперь должен спуститься в логово тьмы, чтобы сразиться с главбоссом. Назвали продолжение "7.7.7.7". Вы можете спросить, разве в игре про велосипедиста-монтажника был предусмотрен обязательный проигрыш? Нет! Но по факту её никто не прошел :)
Вадим написал движок, нарисовал спрайты персонажа, вместе с сыном они нарисовали карты уровней. Мария написала музыку. У нас, наконец, появилось звуковое сопровождение! Я придумывала мобов и тексты. Сначала я хотела, чтобы я в игре можно было: а) выводить текстом комментарии персонажа, шуточки, крики; б) прыгать; в) наносить урон врагам, прыгая им на башку; г) стрелять, при условии получения такого перка или инструмента; д) отображать баффы, дебаффы и использовать собираемые в инвентарь лечилки для снятия дебаффов.
В итоговую версию вошло отображение текста, но в меньшем объеме, без шуточек и криков, прыжки, швыряние отвёртками и количество жизней, которые можно восполнить.
Изначально была идея усложнять мобов по мере погружения героя: от крыс и пауков перейти к выдуманным монстрам вроде вортора (передвижная воронка-портал, летает по экрану) или блогоса (червеподобный монстр, лежит на полу, плохо заметен, а если на него наступить, накладывается дебафф: у персонажа начинает скорость то замедляться, то ускоряться, это такая философская шуточка). Ещё была идея, чтобы после контакта с вортором персонаж на пару секунд исчезал, а потом появлялся с рандомными предметами в инвентаре и говорил что-то вроде "гулять между мирами было весело, но надо и мир спасать!"
Итоговый бестиарий был попроще, зато с подсказочками, например:
Трава "Хуже, чем порез бумагой" Даже трава в подземелье может быть опасной. Если неловко встать на нее, почувствуешь, как крохотные острые ножи втыкаются твои ноги. Интересно, она красная сама по себе или кто-то уже проходил здесь до меня? Хорошо еще, что если быстро бежать по ней, то можно и не порезаться.
Свинкс "Пора вспомнить все, чему вас учили в школе" Но это, скорее всего, не поможет. Язык Свинкса - язык Тьмы, его любимый урок - анатомия, его оценки: 5 по коварству, 5 по мрачности, 5 по человеколюбию (ммм, вкусненько!). Если вам придется разгадывать его загадки, помните об этом.
Игру мы доделали, потестировали, поправили баги и выложили на конкурс. Заняли 10 место из 11 (по мнению зрителей, 8 место) -_- Основные выводы, которые мы сделали - нужно больше внимания уделять дизайну игры в целом, графика рулит.
В игру можно поиграть на сайте конкурса. Я как раз только что в неё ещё раз поиграла и сделала свежие выводы: управление через 12345 на клавиатуре меня всё же бесит; рядом с мобом пройти нельзя, ты вроде в соседней клетке, а тебя он всё равно задевает - это бесит; надоедает просто спускаться вниз; отвёрток мало; надо очень точно вставать посередине лестницы, чтобы спуститься или залезть. Последнее в процессе тестирования мы посчитали фичей, но меня это всё равно сейчас выбесило, я бы это переделала. И текстовые комментарии, шуточки и подсказочки, возможно, бы разбавили геймплей, сделав нарратив интереснее.
Этот третий конкурс нашу маленькую команду Anhot Studio, кажется, демотировал. Поначалу-то мы вдохновились и стали придумывать свои варианты игр, делая ставку, кто на графику, кто на сюжет, но к осени подзабили.