Обратная связь в играх и как это связано с дизайном

Вот вы сделали свою первую игру, наполненную сложными механиками, которые в совокупности создают интересный геймплей. У вас расписан дизайн документ от корки до корки и вы уже видите как игроки будут нахваливать вашу игру

Пришло время направить игру тестировщикам, чтобы отладить баги и не повторить историю киберпанка или, не дай бог, смуты

И если у вас не настроена обратная связь, вы с большим шансом можете получить следующий отзыв от тестировщиков:

"Мне непонятно когда урон по противнику проходит, а когда нет"

Итак, разберёмся почему такое могло произойти

1️⃣ после получения урона у противника есть окно неуязвимости 2️⃣ противник не меняет своё состояние после получения урона 3️⃣ противник имеет колоссальное колличество здоровья и нигде это не отображается

Главная проблема - отсутствие обратной связи. И это только первые три примера, которые мне пришли в голову. А их может быть в разы больше

И чтобы разобраться в том как работает обратная связь, давайте обратимся к дизайну. Возьмём обычную клавиатуру на андроид, которой мы все пользуемся. Казалось бы, что такого в клавиатуре важного, что поможет нам в гейм дизайне, но почерпнуть можно много полезного

Представим, что клавиатура - это наш противник, а наши пальцы, снаряды, которыми нам важно попасть по врагу, чтобы нанести урон

Что мы видим: 1️⃣ при нажатии на клавишу она или подсвечивается, или издаёт звук 2️⃣ при удержании клавиши, сверху появляется её символ, чтобы нам было удобнее читать 3️⃣ наш любимый Т9, который всегда подскажет как нам написать слово, даже если мы его пишем неправильно

Посмотрели, фиксируем: изменение цвета, звук, предугадывание действия

Всё это и является обратной связью. Если подытожить - обратная связь - это логичное состояние объекта после действий пользователя, символизирующее изменение состояния объекта

А теперь давайте посмотрим как мы можем поправить отсутствие обратной связи, в игре, основываясь на те примеры, что я предложил выше.

В первом случае, необходимо просто показать игроку, что в данный момент противник не может принимать урон. Делается это просто, достаточно изменить прозрачность противника наполовину и изменять её с 50 процентов до нуля каждую единицу времени

Во втором случае - необходимо показать, что противник получил урон. Это можно сделать либо с анимацией, либо с эффектом вспышки и отталкиванием противника от игрока

Решение третьего варианта предлагаю вам написать самостоятельно в комментариях, будет интересно понаблюдать за вашим ходом мыслей

Правила всё те же: было полезно - оставь обратную связь

Всех обнял🤗

Обратная связь в играх и как это связано с дизайном | Сетка — социальная сеть от hh.ru