Почему мобильный геймдев это арбитраж трафика?
Дисклеймер: Текст написан руками жадного коммерса и отражает лишь субъективный взгляд этого самого коммерса. Текст не ставит целью оскорбить чувства геймдизайнеров и разработчиков. Ну разве что совсем чуть-чуть…
Арбитраж трафика — это процесс закупки трафика по низкой цене с последующей его перепродажей по более высокой стоимости.
Начнём с простого маркетинг мобильной игры это в основном перфоманс маркетинг т.е. закупка трафика из рекламных сетей. Все коммерчески успешные и хитовые игры в первую очередь работают с перфоманс маркетингом. Фактически успешность закупки и отдельных рекламных компаний определяется через такую метрику как ROAS (Return On Ad Spend).
ROAS считается по формуле: Доход от рекламы / Затраты на рекламу х 100.
или LTV/CPI x 100 = ROAS
или (In-App Purchases + In-App Ads) / CPI = ROAS.
Основная суть бизнес-модели мобильной игры укладывается в формулу (IAP+IAA-CPI) = PROFIT. В формуле не учтёны налоги и коммиссии, но это и не так важно.
Игры с “гиперказуальной” моделью монетизации (преимущественно рекламная монетизация, относительно невысокий LTV и LT) идеальный пример арбитража трафика. Закупка трафика на таких играх строится на как можно более низком CPI и по отношению к рекламному eCPM аудитории. Поскольку эти игры из-за недостаточной глубины не могут позволить себе внедрение хорошо работающей инапной монетизации. От этого строятся и подходы к UA, и этапы работы над продуктом.
Я считаю, что, фактически, бизнес-модель любой мобильной игры - это арбитраж трафика. Покупаем пользователя как можно дешевле, пытаемся продать его как можно дороже, а на разницу живём. Тут важно сказать, что это не в коем случае не обнуляет творческой и эмоциональной составляющей разработки игр. Для того чтобы эта бизнес-модель работала игра должна привлекать, вовлекать и удерживать пользователя, пробуждать в нём интерес и желание играть, а это сложная креативная задача требующая усилий.