Геймплей рабочих процессов

Лет десять назад у меня было много времени на видеоигры и я умел от них кайфовать. Потом времени стало меньше, а кайф начал исчезать.

У этого явления даже название есть, «игровая импотенция». В моём случае удовольствие удалось вернуть, но пришлось ограничить количество игр. Зато теперь я лучше изучаю каждую игру — выбиваю платину, дневники разработчиков читаю. Cтараюсь понять, что стоит за игровыми механиками.

Из-за этого я стал замечать, как игровые практики пролезают в реальный мир. Например, в хороших компаниях принято думать о том, приносят ли процессы удовольствие. Можно сказать, что у работы есть геймплей — и он должен быть классным.

Идеи для улучшений можно подсмотреть в видеоиграх. В поздние 2000-е популярным способом раскрытия сюжета в играх были записки и аудиодневники. Это такой хак для разработчиков: игрок получает кусочек лора, а анимировать дорогущую кат-сцену не надо.

Но большое количество записок считается плохим тоном, потому что их чтение или прослушивание выдёргивает человека из игрового процесса.

По той же схеме сейчас трансформируется отношение к спецификациям. Раньше было распространено мнение, что каждый чих должен быть задокументирован. Воплощение этого принципа в реальности я никогда не видел, но мечта была популярная.

Сейчас как-то больше говорят о том, что основные функции продукта лучше не усложнять, чтобы спеки были простыми и их хоть кто-то читал. Аджайл с его «рабочий продукт важнее документации» не настал ещё, но все вроде поняли, что делать спеку по каждой микрофункции смысла нет — когда документации слишком много, её не читают.

В общем, если хотите знать, какой будет работа через 10 лет — посмотрите на современные игры. Когда-нибудь будем лутбоксы на ревью открывать.