💵 Как оценивать стоимость трекига шота? ч.1
Этот материал будет полезен как клиентам, которые хотят заранее понять, из чего складывается стоимость работ, так и профессионалам индустрии, стремящимся оптимизировать свои процессы.
Мы описали ключевые параметры из нашего внутреннего калькулятора, влияющие на сложность и сроки выполнения задач, чтобы вы могли эффективно планировать бюджет и время.
🔹 Длительность шота Чем длиннее шот, тем больше времени потребуется на трекинг и солв. Экспоненциальная зависимость (5 секунд не будут в 2 раза “сложнее”, чем 10 секунд).
🔹 FPS Чем выше частота кадров, тем дольше происходит 2D трекинг.
🔹 Разрешение Чем выше разрешение исходника, тем больше времени требуется на рендер превью и другие манипуляции с шотом.
🔹 Трекинг геометрии
- Простой трекинг не требует создания сложных масок и дополнительных 2д трекеров. Как правило, достаточно импортировать модель и сделать не более 1-2 поправок в ходе трекинга;
- Средний трекинг - когда стандартного подхода уже недостаточно (несколько трекеров + несколько уточнений позиции с рефайном не приносят желаемый результат);
- Сложный трекинг - когда модель постоянно перекрывается, сильно и быстро вращается, когда на ней много моушн блюра или ее текстура содержит малое количество точек для привязки (контрастных областей) - практически ручная анимация.
🔹 Transform to poses В некоторых шотах камеру невозможно решить на весь диапазон кадров, поэтому применяется техника сращивания камер - делается трекинг отдельных фаз и затем полученные камеры соединяются между собой с помощью скрипта "Transform To Poses".
🔹 Моделинг геометрии Нужно ли создавать прокси геометрию после трекинга?
- Простой - 1 плоскость + 1 куб (например пол + здание);
- Сложный - более 2х объектов (пол это тоже объект), либо сложный моделинг одного объекта;
- Объемный - более 10 объектов для моделинга (мониторы компьютеров и т.д.), либо более 1 сложного объекта.
🔹 Референсные фото Референсные фото часто помогают засолвить сложные шоты. Наличие таких фото снижает итоговую стоимость.
🤫 В следующей части мы расскажем про блок “Камера и Оптика”