Продолжим разбираться с MUST-HAVE метриками, без анализа которых не обойдется ни один проект 😮

Первая часть про Retention здесь LTV (Lifetime value) - прибыль, которую мы получаем с одного игрока за весь его жизненный цикл. Это одна из главных маркетинговых метрик, которая позволяет понять, окупаются ли затраты на привлечение, удержание игрока или нет 📖

В идеальном мире мы тратим на привлечения игрока меньше, чем получаем с него прибыли. Иначе мы просто начинаем работать в минус и не окупать собственные затраты 💳 На практике часто для оценки эффективности привлечения игрока используется пара LTV и CPI. CPI, cost per install - стоимость привлечения игрока, цена за установку. Соответственно, когда ваша цена за установку меньше чем LTV, то ваша игра будет окупаться. Если же CPI выше LTV, то это значит, что ваша игра в убытке и нужно начать исправлять собственные ошибки.

Представим, что на привлечение одного игрока мы в среднем тратим 1$. Очевидно, мы хотим, чтобы в среднем игроки приносили нам как минимум 1$ - для окупаемости, а желательно больше - для того, чтобы прокормить себя 😐

Из чего состоит прибыль, которую приносит игрок в мобильной игре? 💸 • Доход с просмотра рекламы • Доход с инапов (траты реальных денег на внутриигровые покупки, подписки и прочее)

Смотреть доход каждого отдельного игрока очень долго, поэтому рассматривают метрику сразу же для когорты игроков. У каждого игрока есть свой жизненный цикл (время между первым запуском приложения до последнего закрытия, после которого приложение больше не запустится). Давайте смотреть доход игроков по дням их жизни в приложении и накапливать это значение.

В день установки все наши игроки принесли нам 100$, запоминаем это значение. На следующий день (LT = 1 day) игроков уже меньше, поэтому принесли нам 80$. Но ведь мы смотрим доход в рамках всего жизненного цикла и накапливаем наши доходы. Поэтому складываем доходы за все предыдущие дни (в т.ч текущий) 🍷

То есть за два дня жизни (день установки и следующий) игроки принесли 100+80=180$ Так мы можем добавлять бесконечное количество дней, по которым есть данные. Ну а далее мы просто делим полученное значение на размер нашей изначальной когорты.

Пусть размер когорты 1000 человек. Давайте для каждого из дней разделим полученный доход на 1000. 0d = 100$ / 1000 = 0.1$ 1d = 180$ / 1000 = 0.18$

А как интерпретировать эти данные? В день установки в среднем игрок приносит нам 0.1$. За два дня жизни (1d) уже 0.18$. Это значение всегда будет расти, но чем дальше, тем скорость роста будет меньше. Почему же?

Но мы все же хотим не просто посчитать LTV, но и понять, окупается ли игра или нет. Давайте сравним с CPI. Для примера он будет равен 0.5$

0.1$ и 0.18$ сильно меньше 0.5$ - то есть игра не окупилась в первые дни с момента установки. Было бы слишком легко, не правда ли? Теперь мы собираем данные и смотрим, в какой момент наша линия LTV пересечет значение CPI - в этот момент мы можем сказать, что игра окупилась в N-ый день с момента установки

Если все же сложно понять смысл данной метрики, попробуйте описать ее простыми словами на простых примерах, это очень помогает🧠

У вас есть магазин у дома, в котором вы часто закупаетесь продуктами. Каждый раз вы тратите в нем разное количество денег.

Как посчитать сколько вы потратили за месяц? Правильно, вы просто суммируете все чеки и получается кругленькая сумма. По сути это и есть ваш lifetime value целого месяца.

Но в этот магазин ходите не только вы, другие люди тоже тратят там совершенно разные суммы. Поэтому мы можем взять временной отрезок, сложить все наши чеки и поделить на количество людей и получим значение, которое в среднем тратит один человек за рассматриваемый период.

Это и есть LTV🥂