О вашем бренде будут говорить: вирусные игры, которые взорвали соцсети 🎲 — 1999 год. Pepsi выпускает видеоигру Pepsiman. Спустя 20+ лет фанаты все еще пишут о ней на гейм-форумах, ведут стримы и снимают шортсы на YouTube.

— 2016 год, Япония. McDonald's стагнирует уже 10 лет. И решает сделать коллаборацию с игрой Pokemon Go. Результат — трафик ресторанов вырос на 1–1,5 млн человек в день, акции — на 9,8%, выручка — на 22%. В 2024 году McDonald's перезапускает игру в США.

Примеры Pepsi и McDonald’s показывают: игры создают не только мгновенный ажиотаж, но и десятилетиями удерживают внимание аудитории.

Это доказывает, что геймификация — не просто тренд. Это инструмент, который при грамотном использовании превращает клиентов в фанатов, а бренды — в легенды.

Банки, ритейлеры, фудтехи уже тестируют возможности геймификации. Перед каждым бизнесом встает выбор: остаться наблюдателем или попытаться вписать свой бренд в историю.

© Heads and Hands — студия разработки цифровых экосистем

О вашем бренде будут говорить: вирусные игры, которые взорвали соцсети 🎲
— 1999 год. Pepsi выпускает видеоигру Pepsiman | Сетка — социальная сеть от hh.ru О вашем бренде будут говорить: вирусные игры, которые взорвали соцсети 🎲
— 1999 год. Pepsi выпускает видеоигру Pepsiman | Сетка — социальная сеть от hh.ru