1. Первый тупик в Unreal Engine 5.5

Дорогой начинающий 3d-эшник, это первый пост сообщества. В нём я расскажу тебе про страдания неумехи, который решил научиться чему-то новому. Есть у меня вот такой вот пульт от робота-пылесоса. Дай, думаю, замоделирую ка я его. Первым ко мне в портфолио пойдёт. Подумал - сделал. Измерил линейкой основные размеры и установил нужный софт. Раньше я никогда ничего не моделировал, поэтому проблемы в чём это делать не возникло. Более того, возник неподдельный интерес к тому, чтобы почувствовать разницу в процессах создания модели в разных программах. Поизучав требования к вакансии 3D дженералиста, я установил: 1. Unreal engine 5; 2. Maya; 3. 3ds Max; 4. Zbrush; 5. Marmoset toolbag. И пошёл по прядку. Создал проект в Unreal engine и из простого бокса наваял то, что ты видишь на первом фото (серая форма с крышкой на белом фоне). Буду честен, чтобы прийти к такому результату, мне потребовалось просидеть за компом 10 дней подряд по 8-12 часов в день (один из самых запоминающихся и продуктивных отпусков=) с ютубом под мышкой и матерным словарём. Дальше этого я продвинуться не сумел, т.к. обнаружил 2 слабых места в прессете моделирования движка (профи, оспаривание всего в этом посте приветствуется): 1. функция bevel (сглаживание углов); 2. триангуляция. В первом - отсутствует возможность сегментировать фаску. Т.е. Unreal просто срезает плоскостью угол и на его месте появляются два новых угла. Чтобы сделать поокреглее, нужно применить bevel еще по разу для каждого нового угла. Единствееное, что можно редактировать - это величину фаски. Когда же я попытался скруглить угол, на стыке ранее скруглённых поверхностей (рисунок 2), то созданная ранее форма просто ломалась и приходилось возиться с треугольниками: удалять лишние торчащие новообразованные и наползающие друг на друга, а после лотать образовавшиеся дыры функцией fill hole. Во втором - этот-то, что Unreal сразу всё триангулирует. Создать квадратный полигон невозможно. Это будут два треугольника, объединённые в полигруппу. Как итог, сделав (не до конца) мою первую модель, и приступив к проработке деталей, я столкнулся с кошмаром в виде места из хаотично расположенных треугольников меша. Попытки понять, как же справиться с этой "кашей" заняли 2 дня. ИТОГ: 1. выгрузил меш в fbx; 2. открыл в Maya; 3. понял, что проще и полезнее начать с начала; 4. начал с нуля в Maya. Но про это в следующем посте!

1. Первый тупик в Unreal Engine 5.5 | Сетка — социальная сеть от hh.ru 1. Первый тупик в Unreal Engine 5.5 | Сетка — социальная сеть от hh.ru