2. Кара 5-й точки в Maya

Приветствую тебя, начинающий 3D шник! Первый день моделирования пульта от робота-пылесоса в Maya. Толи благодаря полученному в Unreal Engine опыту, толи по каким-то другим неведомым причинам, но на то чтобы сделать базовую форму (рис. 1) у меня ушло минут 20. Зашел в свойства майки, выставил единицы измерения в сантиметрах, т.к. для последующего экспорта в Unreal важно их соответствие. Далее, в свойствах блока, проставил ШхВхГ; указал количество сабдивов на гранях для последующего размещения кнопок и декоративных элементов; и применил обычный скейл по выделенным фейсам. В целом же я провел за этой заготовкой 3 часа. Да да. Основная возня случилась в самом начале до скейла, когда я решил воспользоваться экструдом и обнаружил неприятную особенность данного инструмента. Дело в том, что если я делаю экструд, мне что-то не нравится и я клавишей Z откатываю деформированные поверхности к исходному состоянию, то в теле объекта появляются лишние фейсы с вертексами (рис. 2). Избавиться от них простым удалением крайне проблематично. Поверхность приходится редактировать, чтобы довести её до исходного состояния. Вот за этим занятием я и провел несколько долгих часов, которые, в силу моей неопытности, ни к чему меня не привели. Пришлось откатываться до самого исходного состояния и применять скейл (о чём писал в начале). Хотя, на самом деле, достаточно лишний раз нажать Z, после неудовлетворительного экструда, чтобы лишние элементы исчезли. Но мне важно было попробовать найти альтернативное решение, пусть и безуспешно.) ИТОГ: 1. на первый взгляд, в Maya работать быстрее; 2. в каждом софте свои "приколы"; 3. опыт работы в предыдущей программе (Unreal Engine) позволил быстрее сориентироваться в майке и выбрать самый быстрый путь решений задачи. Впереди мой любимый bevel❤️!

2. Кара 5-й точки в Maya | Сетка — социальная сеть от hh.ru 2. Кара 5-й точки в Maya | Сетка — социальная сеть от hh.ru