Пронин
Александр Пронин, PMM · 19.03 · ред.
Правило трёх стульев Уолт Дисней однажды изобрел крутую методу, которую я буду внедрять в свою работу. Вообще полезно черпать знания и идеи не только из книг и курсов по маркетингу. Например, курсы по основам геймдизайна и разработки, истории успеха в кинематографе, разносторонние книги дают очень много полезных идей. И вот один из примеров. Вчера посмотрел очередную лекцию Николая Дыбовского (основателя игровой студии Ice-Pick Lodge) о разрыве между двумя этапами разработки игр: «островом мечтателей» и «островом реализаторов». Вспоминаем отличный пример — "Prey 2" (не путать с игрой Prey , выпущенной в 2017 году). Изначально игра казалась многообещающей: Bethesda Softworks, издатель игры, поддерживала проект и даже рекламировала его на выставках. По итогу команда разработчиков столкнулась с технологическими ограничениями движка, концепция игры менялась несколько раз, что привело к путанице внутри команды и утрате фокуса, поэтому вместо цельного продукта получился набор идей, которые сложно было объединить в единое целое. Поправьте меня — будь то новый продукт, или тот, что прошел этап роста, всегда сталкивается с проблемой «ожидание-реальность». Поэтому возвращаемся к Диснею и его методу. Суть в том, что в маркетинге, как и в кино- или геймдев-индустрии, нельзя полагаться только на вдохновение или, наоборот, только на цифры. Надо найти баланс – и для этого у нас есть три роли: 1. Мечтатель Это та часть, где можно забить на ограничения, бюджет, сроки и вообще на «как получится». Здесь рождаются идеи, которые кажутся невозможными до последнего момента. Это чистый креатив, вспышка гения, демиурга, когда можешь вообразить что угодно. 2. Реалист После того, как идеи зашкалят, наступает время пересесть на другой стул и спуститься на землю. Реалист берет мечтателя за руку и задает вопросы: «А как мы это сделаем?», «Да реально ли это выполнимо?» Он ставит рамки, ищет способы воплотить идею с учетом реальных условий – сроков, ресурсов и других важных вещей. 3. Критик Ну и, конечно, кто-то должен посмотреть на всё это со стороны и сказать, «где болит». Критик – это не зануда, а человек, который находит все слабые места. Его задача – задать неудобные вопросы, найти риски и убедиться, что план не развалится на первых порах. Он ловит мелкие баги до того, как они станут глобальными провалами. После того, как Критик прошелся катком по первым двум, роль снова возвращается к мечтателю, начиная новый цикл, пока все трое не придут к единому согласию. В итоге, переключаясь между этими тремя ролями, ты создаёшь стратегию, которая не только зажигает, но и работает. Мечтатель генерирует идеи, Реалист превращает хаос в понятный план, а Критик вылавливает подводные камни. Почему это важно? Потому что если полагаться только на креатив – рискуешь столкнуться с непреодолимыми ограничениями, а если только на реализм – весь проект может оказаться скучным и ничем не примечательным. Метод трех стульев помогает держать баланс между безумной фантазией и жесткой практичностью. И моё любимое под конец — наставление. Читайте не только Котлера, смотрите не только АМОблог, слушайте не только подкасты по маркетингу, играйте не только в Монополию. Идеи – везде, главное их вовремя поймать и отрефлексировать.
Яков Прищеп
· 20.03
Хорошая техника, утром обязательно применю. Чем то на мою "балансировку" похожа, различие в инструментах.
ответить
еще контент автора
еще контент автора
Пронин
Александр Пронин, PMM · 19.03 · ред.
войдите, чтобы увидеть
и подписаться на интересных профи