#product_bits Познакомьтесь с самой невинной формой онлайн-зависимости: ежедневным сбором «монеток», «купонов» и «призов». Я стала посттоянно сталкиваться с этим на маркетплейсах: Ozon с сезонными акциями («Весенняя призоловля»), Яндекс.Маркет с виртуальными монетками просто за то, что вы вошли в приложение...Итого что мы имеем: колеса удачи, мгновенные выигрыши, случайные призы, скидки, которые действуют всего X часов, короче, это уже тренд. Давайте разберемся.

Кажется, что все началось с "совы с огромными, влажными глазами, которая имеет докторскую степень по манипуляциям через чувство вины" 🥹😊 (Duolingo), часть подходов которой сейчас копирует сейчас российский e-commerce.

У Duolingo более 110 млн пользователей, капитализация $12 млрд и свыше 80% рынка языковых приложений. Пользователи проводят в приложении в 3 раза больше времени, чем в Babbel, подпитывая свои дофаминовые циклы, ...но через полгода большинство не могут поддержать базовый разговор.

Итак, как это работает: 1. Регулярное открытие страниц как ключевой показатель успеха. 2. Искусственный дефицит и срочность (ограниченные купоны и награды). 3. Постоянная стимуляция дофаминовых реакций через небольшие награды. 4. Использование личных данных в маркетинговых целях.

5. Привет, импульсивные покупки и скроллинг!

Как выглядит этичная геймификация? Геймификация сама по себе не зло – она инструмент, если:

  • награды за реальные успехи, а не открытие приложения.

  • нет манипуляций страхом упустить что-то важное (FOMO).

  • это непохоже на казино. Но где тонкая грань?