«Случалось ли вам сталкиваться с пользовательским интерфейсом, который казался безжизненным? Или создавать UI, в котором как будто чего-то не хватало?
Если да, то вы знаете, как выглядит неловкий UI.
Неловкий UI — это отсутствующий индикатор загрузки; это ситуация, в которой вы забываете сказать пользователю, что что-то пошло не так, или делаете это при помощи сообщения об ошибке; это странно выглядящие графики всего с несколькими точками; это сбой системы при вводе новых данных.
Необходимость создавать понятные пользовательские интерфейсы ставит нас, создателей продукта, перед фактом, что компьютеры достаточно ленивы. Они совершенно не хотят помочь людям разобраться, что нового появилось в интерфейсе, что нужно делать дальше или как реагировать, если что-то пошло не так.
В идеальном компьютерном мире в случае поломки достаточно выдать непонятный код ошибки и сообщить об этом человеку страшным звуком, а еще лучше — при помощи двоичного кода. Вот только мы не разговариваем двоичным кодом. Мы мыслим сценариями и живём в физическом мире. Когда дверь открывается, она описывает полукруг. Когда предмет перемещается, мы видим его движение. Когда что-то падает, оно отскакивает от земли.
Неловкий UI выходит на сцену, когда проектировщик продукта всего этого не учитывает. Это значит, что где-то в процессе работы нарушаются какие-то правила.
Что это за правила?
Правила UI-стека»
— так начинается глава «Пять слоев дизайна интерфейса» книги «Как создать продукт, который полюбят».
Мы с командой дизайна Т-Банка нашли этот подход весьма полезным и решили разложить наши интерфейсы по слоям: у нас разбираем Поиск, а в канале @ffdd2d смотрим Главную Банка.
Забирайте на вооружение эти правила, чтобы создавать интерфейс, готовый прийти на помощь пользователю и простить его ошибки — так вы сможете сделать опыт вашего пользователя комфортнее (надеемся, это входит в ваши должностные обязанности)