Если ты хоть раз в жизни прыгал по крышам, уступам, карнизам и прочим пиксельным стенам в игре — у меня для тебя новости.
Ты не догадался. Тебя вели. Аккуратно, заботливо, как котёнка.
Смотри сам: — Камень, который «случайно» светится чуть ярче остальных. — Потёртая стена в нужном месте, как будто туда двадцать Лар Крофт уже карабкались. — Или вообще идеально брошенный кусок ткани, по которому понятно: сюда, дружочек, сюда.
Ты такой — ух ты, я интуитивно понял! А на самом деле дизайнер уровня просто заранее расставил тебе UX-печеньки. И если бы не они — ты бы тыкался в текстуру, матерился и шёл на Reddit искать прохождение.
Это и есть магия: игра делает вид, что ты свободен, но ведёт тебя за руку. Лучший UX — это когда тебе кажется, что ты сам до всего дошёл. Но по факту тебя провели, как на экскурсии.