👾 Человеческая изобретательность

Примерно четверть века назад была популярная стратегия в реальном времени - Command & Conquer. Суть простая: добываешь ресурсы, строишь базу, производишь армию. Большинство играло по классике - усиливаешь позиции, накапливаешь юниты и идешь воевать.

Но была одна интересная фишка - можно было продать постройку. Построил, а потом передумал - продал и вернул немного ресурсов. Удобный способ быстро получить деньги, если вдруг казна пуста.

Особенность одной из фракций заключалась в уникальном юните - инженере. Он мог забежать в здание противника и… оно переходило под твой контроль. Захватил, к примеру, завод и теперь он выпускает танки уже для тебя.

Самая простая стратегия: пробрался инженером к вражескому штабу, захватил - и сразу продал. Всё, игра практически выиграна. Без главного здания враг больше ничего не построит, развитие заморожено. Оставалось просто зачистить территорию.

Вся битва в таком случае превращалась в простой кликер: ни масштабных боев, ни особой тактики. Пара кликов - и вся стратегия оппонента насмарку.

Скорее всего, разработчики не предполагали, что игроки будут использовать этот баг как основную механику. Слишком уж он нарушал весь задуманный баланс. Но увы - лазейку нашли и игра от этого резко теряла смысл.

Когда я сам впервые проиграл из-за такой фишки, понял одну простую вещь: люди всегда найдут способ обойти систему. Школьник спишет ответы, водитель закроет номер грязью со снегом, футболист начнёт симулировать фол.

На каждое строгое правило найдётся умелец, который его обойдет.

Поэтому любой хороший менеджер знает: чем сложнее и детальнее выстраивается система ограничений с регламентами и правилами, тем выше шанс, что её начнут ломать, а не следовать им. Не потому что люди плохие - потому что система не учитывает человеческую изобретательность.

Придумали эффективный процесс в проекте? Проверьте, а как бы вы его обошли?

🔥 Telegram: https://t.me/pmbbk