ГЕЙМДИЗАЙНЕР И ВОРОНКИ 👀
Геймдизайнеры в своей работе часто встречаются с воронками.
Самый частый кейс - воронки прохождения уровней для анализа и балансировки геймплея.
Основная цель такой работы заключает в выявлении проблемных мест в игре и их последующее исправление.
Зачастую для первичного анализа не требуется помощь штатного аналитика, геймдизайнер способен сам увидеть явные проблемы.
Мы выгрузили из базы данных статистику о том, какое количество игроков начали и прошли первые десять уровней нашей игры. Хочется базово понять, есть ли уровни, которые сильно выделяются в положительную или же отрицательную сторону, чтобы далее попросить аналитика найти интересные инсайты.
Какой уровень, по вашему мнению, считается самым провальным? **основной приоритет на проекте - удержание игроков *ждем ваши размышления и обсуждения в комментариях