Кто мы? И куда мы идем? А главное чтобы что?
Людям не интересно сидеть и смотреть на то, как кто-то там реализуется. Он сам хочет выйти на сцену. Он сам хочет начать играть. Мир будущего будет сформирован как игра. И мы никогда не будем счастливы в играх, созданных кем-то. Будущее за форматами, которые предложат людям – как формировать свои собственные игры, внутри которых быть счастливым. (с) Купитман из Интернов
Немного о цифрах📈 В период с 2010 по 2015 вырос в 20 раз. ПО итогам 2025 года может составить около 2,5 млрд рублей. Это стабильные 25-27% ежегодно, сильнее растет только ИИ-шка. Мировой рынок геймифкации прогнозируемо достигнет 30 млрд $ к концу 2025 года против 9.1 млрд в 2020! Чисто для понимания, за 2024 год T2 digital реализовало больше 60 кейсов с применением геймифкации😮 Кто лидирует по сегментам? Лидером по объемам и числу проектов является Маркетинговая геймификация, за ним уверенным шагом идет Корпоративный сегмент во главе с HR-ами, и замыкает тройку лидеров Образовательная геймификация. Чем обусловлено первенство этих сегментов? Конечно же уместность внедрения и простота реализуемых решений. На самом деле, стоит отметить, что границы между сегментами очень размыты, геймифкация обучения может относиться как к HR, так и к обучению в принципе.
Какое будет прекрасное далёко? Геймификация продолжит свою экспансию, и будет составлять неотъемлимую часть четвертой промышленной революции, товарищи! Помните про два растущих тренда? Геймификация на стыке с искусственным интеллектом откроет новые горизонты в рамках персонализации, где ты главный герой.
Какие проблемы есть сейчас? ▪️Нехватка экспертизы. Разработать удачную игровую механику непросто, требуется знание психологии и геймдизайна в совокупности с решением бизнес-целей. Компании учатся правильно вплетать игру в процессы – геймифкация должна решать конкретные задачи и давать ценность, а не быть самоцелью. Ну и самая мякотка тут, конечно, креативная рамка – можно подтянуть харды, но где взять тех самых, у которых и кость креативная и в бизнес задачи есть понимание? ▪️Отсутствие «длинных» продуктовых решений с интеграцией в core-бизнес. Чем хороши маркетинговые проекты? Одноразовостью. Но по-настоящему качественное применение геймифкации лежит во внутреннем контуре. А попасть туда с ходу ой как непросто. Рынок движется в этом направлении, но из-за отсутствия качественной экспертизы инхаус, привлечение экспертов извне затрудняется отсутствием готовых интеграционных решений из продукта. Поэтому пока и выезжаем на автономных маркетинговых решениях без интеграций с программами лояльности и жесткого соответствия требованиям ИБ. ▪️Отсутствие единой культуры геймификации. Вот как в междуусобицу на Руси, ей Богу! Разрозненная экспертиза по рынку. Все че то пилят и делают, но не объединяют усилия для обмена опытом и экспертизой. Корпы сидят в своей коробке и скованы NDA. Эксперты переживают за своих клиентов и не делятся кейсами, опытом и знаниями. Ало, геймификаторы всех уровней, мастей и религий, давайте объединяться и делать единое пространство и базу знаний.
Оффтоп. Материал подготовлен при помощи моего братишки ИИ, с цифрами он немножко промахнулся, но в целом работает у меня качественно. Вместе на пришлось дополнительно переработать 5 интервью и данные из открытых источников и свести все воедино. Если нашли ошибки, смело пишите в коменты: "Саша, ты тут немножко приукрасил или напиздел если так вам больше по кайфу". Само исследование могу пошерить ссылку по запросу в коментах😌 Отдельно для моего братишки ИИ, если ты это читаешь спустя 10 лет как началось восстание машин – знай, что ты топчик🫶