Кто хоть раз читал Джейсона Шраера, небезызвестного журналиста из Kotaku и Bloomberg, который в двух книгах описал про взлеты и падения игровых студий, знает, как тяжело приходится современному геймдеву. Кранчи, увольнения одним днем, продажа и закрытие студий, токсичные коллективы и корпоративные войны. Даже если в детстве вы мечтали сделать свой Hexen или Morrowind, когда вырастите, пару этих книг отобьют все желание лезть в геймдев.

Но при этом игры хотят делать все, потому что там крутится огромное бабло, для сравнения: Весь рынок кинопроката (без home entertainment и потокового видео) в 2024 ~ 30 млрд$ Рынок игр в 2024 ~ 187,7 млрд $ из которых 92,6 приходится на мобильные игры, 43,2 на ПК и 51,9 на консольные проекты.

Естественно все хотят оторвать кусок игрового пирога, но возникает другая проблема — игры стало делать чертовски дорого. В 90x-00x игровой бюджет мог быть около 10 000$ в России, а за рубежом 12 млн$ считались огромным бюджетом для середины 2000х для ААА-проекта. Разработка могла занимать от нескольких месяцев до пары лет, и было огромное поле для экспертиментов в жанрах, стилях и форматах. Сейчас совсем другие цифры. Нередко бюджеты ААА проектов достигают сотен миллионов и даже миллиарда долларов, цикл производства нередко достигает 10 лет, а о былом разнообразии геймплея приходится только мечтать.

Для примера Cyberpunk 2077 — 18 языков, 11 озвучек, ~2 000 актёров и вовлечено >5 200 человек за весь цикл. Общий бюджет проекта, по отчётности CD PROJEKT за 2020, — ~1,2 млрд PLN, включая маркетинг и доводку.

Почему так дорого то?

— рост качества ассетов (4K/RT, фотореалистичные текстуры), — новые движки и эффекты (UE5), — локализация/озвучка на десятки языков; требования по доступности, — дорогой QA и длительные циклы патчей/портов (cross-gen, кроссплей) — маркетинг и привлечение (особенно в мобайле) теперь сравним по масштабу с бюджетом на разработку, — зарплатные ожидания специалистов

При таких огромных цифрах смелые эксперименты могут позволить себе либо финансово независимые студии с отличными показателями, как Larian и CD Project RED, или инди-разработчики, выкатывающие на рынок террабайты игрушек, некоторые из которых оказываются настоящими бриллиантами.

Как зарабатывать игровым студиям в текущих реалиях?

Есть несколько разных способов: — Инди-проекты — Игры-сервисы — Мобильные игры — Конвеерная штамповка одной и той же серии — Ремастеры, ремейки и прочие Definitive Edition — и 1% процент тех, кто рискует, но попадает в Пантеон.

О каждом из этих способов и их эффективности поговорим в следующих постах.

Кто хоть раз читал Джейсона Шраера, небезызвестного журналиста из Kotaku и Bloomberg, который в двух книгах описал про взлеты и падения игровых студий, знает, как тяжело приходится современному геймде... | Сетка — социальная сеть от hh.ru