Немного лайфстайл-контента.
На днях я прошёл Shinobi: Art of Vengeance — боевой платформер с элементами метроидвании. И, честно говоря, он мне понравился куда больше, чем хвалёный Hollow Knight (хотя всё же не больше, чем оригинальный Ori).
Знаете, почему? Потому что Шиноби — это увлекательное приключение! Ты мчишься по уровню, разрубаешь врагов, убегаешь от вертолётов, становишься сильнее. А не пыхтишь, сжав булки до очередной скамейки, без карты и в полном недоумении, что происходит вокруг. Если ты умираешь в Шиноби — скорее всего, до точки смерти тебе добираться секунд тридцать, а не тащиться через полкарты сквозь кучу врагов, постоянно боясь умереть повторно.
Скажете: а как же вызов? В Шиноби достаточно непростых платформенных испытаний. Пара уровней в портале Жнеца заставили меня изрядно попотеть — и ещё одна проклятая секция на последнем уровне. Три часа на участок, который проходится за сорок секунд. Но вот боссы, откровенно говоря, подвели.
И это важно. Такой геймдизайн — пример здорового подхода: участок может быть сколь угодно сложным. Как, например, чертов побег от воды в том же Ori. Только ты сражаешься именно со сложным участком, раз за разом оттачивая навыки. А не тратишь 15 минут, чтобы добраться до непроходимого места, где тебя убивают за 30 секунд. Я считаю, что концепция костров из соулс-лайков — это настоящее зло геймдизайна. Точно так же, как и вопросики на картах Ubisoft, они паразитируют на наших когнитивных искажениях и не уважают время игрока.
А главное, не дают тебе ничего, кроме банально большего времени, проведённого в игре.
Кстати, если вы делаете геймификацию, я бы тоже обращал на это внимание - не жрите время игроков просто так. Если вы хотите чтобы он совершал какое-то действие неделю подряд - позвольте ему получить расходник, котрый спасёт его от случайной ошибки. Не давите, дайте человеку получить удовольствие.