Продуктовые метрики: Как влиять на продукт и бизнес?
Если вы хотите, чтобы ваш продукт выделялся на фоне конкурентов и приносил больше прибыли, понимание метрик — ключ к успеху. Метрики — это часть продуктового процесса. Если по простому, то они показывают, где продукт работает, а где — нет. Где люди сдаются, где радуются, где платят, а где закрывают экран.
▎Зачем вам знать о метриках?
Метрики — это числовые показатели, которые показывают, насколько хорошо ваш продукт удовлетворяет потребности пользователей. Они помогают дизайнеру: • Проверять гипотезы и вносить изменения, которые влияют на бизнес. • Общаться с командой и обосновывать свои решения. • Расти в своей роли и повышать эффективность работы.
▎Виды Метрик
💸 Бизнес-метрики: Эти метрики показывают, как продукт влияет на финансовые показатели компании. ✦ Revenue (Доход) — это сумма денег, которую приносит продукт. Пример: В приложении для подписки был редизайн экрана оплаты: добавили иконки с преимуществами и убрали лишние элементы, что привело к росту конверсии и выручки. Роль дизайнера: Создать ясную структуру тарифов, визуально подчеркнуть ценность и сосредоточить внимание на процессе покупки.
✦ ARPU (Средний Доход на Пользователя) — это средний доход, получаемый от одного пользователя. Пример: В веб-сервисе были внедрены подсказки о дополнительных платных функциях, что способствовало увеличению числа апгрейдов пользователями. Роль дизайнера: Продемонстрировать ценность в момент, когда она наиболее актуальна, без навязывания.
✦ LTV (Lifetime Value) — это общая сумма денег, которую пользователь приносит за всё время использования продукта. Пример: Улучшение онбординга в приложении способствовало тому, что пользователи стали чаще возвращаться, что увеличило LTV. Роль дизайнера: Помочь пользователю быстрее адаптироваться к продукту, остаться с ним и полюбить его.
✦ CAC (Стоимость Привлечения Клиента) — это затраты на привлечение одного пользователя. Пример: Новый лендинг с акцентом на ценность снизил CAC благодаря увеличению конверсии. Роль дизайнера: Создать понятный лендинг с ясным предложением, простым процессом и привлекательной целевой кнопкой (CTA).
✦ Модель AARRR Это продуктовая воронка, с которой часто работают стартапы и продуктовые команды. Она включает этапы: Acquisition → Activation → Retention → Referral → Revenue. Каждый из этих этапов представляет собой отдельный шаг в пользовательском пути — от первого взаимодействия до оплаты и рекомендаций. На каждом из них дизайнер имеет свою зону влияния.
• Acquisition (Привлечение): Здесь важны лендинги, посадочные страницы и баннеры. Роль дизайнера: Захватить внимание, донести ценность и сделать переход очевидным.
• Activation (Активация): Процент пользователей, достигших первого "успешного опыта". Хороший онбординг, рассылки с эффективной активацией и упрощение сложных сценариев помогают в этом. Роль дизайнера: Провести пользователя к моменту «получилось!» без лишних трудностей.
• Retention (Удержание): Важно знать, вернулся ли пользователь через 1, 7 или 30 дней. Роль дизайнера: Сделать продукт настолько удобным, чтобы он стал привычным.
• Referral (Рекомендации): Роль дизайнера: Создать такой продукт, который будет хочется показать другим — понятный, красивый и простой.
• Revenue (Доход): Процент пользователей, которые платят, сумма покупок и частота оплат. Роль дизайнера: Влиять на доход через эффективные экраны продаж, визуализацию тарифов и удобство процесса оплаты.
▎📊 Продуктовые метрики: поведение пользователей Продуктовые метрики — показывают, насколько ваш продукт полезен, понятен и эффективен в глазах клиентов. ✦ Conversion Rate (CR) — процент пользователей, достигших цели. Пример: Мы упростили форму регистрации в банке, убрав лишние поля, и в результате CR вырос на 20%. Роль дизайнера: Создание простого и понятного пути к достижению цели — это основа успешного взаимодействия с вашим продуктом.
✦ Retention Rate (D1/D7/D30) — процент пользователей, возвращающихся через 1, 7 или 30 дней. Пример: В приложении заметок мы добавили шаблоны, что значительно повысило число возвратов пользователей. Роль дизайнера: Внедрение привычных элементов