Геймдизайнер состоит на 99% из документации, и если вы думаете, что он только играет в игры, то сильно ошибаетесь.

Геймдизайнер это не дизайнер, не художник и не программист. Это человек, который знает, как все должно работать. Но как это закодить или нарисовать лучше всего знают соответствующие специалисты. Поэтому коммуникация и умение советоваться это навык номер один.

Давайте разберем, как на самом деле проходит рутина геймдизайнера и как правильно писать эту злосчастную документацию, из-за которой он не может нормально поиграть :) Один или в компании таких же безумцев коллег геймдизайнер придумывает идею: механику, фичу, иногда целую игру. Пишет короткий концепт (1–2 страницы) в виде презентации и защищает его перед продюсером или лидом. Если идея прошла эту мясорубку, то начинается ✨документация

Перед тем как ее писать, надо понять: а не придумали ли это уже до тебя? Спойлер: конечно, придумали. Поэтому геймдизайнер ищет, где эта механика уже встречалась, играет в игры конкурентов, разбирает их игру по косточкам или другими словами делает деконстракт. Исследует, как работает эта механика, сколько и каких ресурсов она требует, как монетизируется.

Далее мы приступаем к описанию этой логики для нашей игры и строим игровой флоу, по сути, карту шагов игрока: что происходит, если он выигрывает, проигрывает, выходит из игры, включает/отключает интернет и т.д. Цель такой работы и текстово и визуально показать программистам и тестировщикам, как все работает.

Дальше мы собираем черновые макеты и описываем их. Геймдизайнер на кружочках и квадратиках набрасывает интерфейс. Каждый элемент нумеруется и описывается в таблице: название, описание, поведение. Таких экранов много и это долгая, рутинная работа.

Затем идут анимации и эффекты. Каждую мелочь лучше описать также через таблицу: с названием эффекта, как он должен работать, триггер (когда запускается), время действия, визуальные референсы. Даже если речь о кнопке, которая немного подпрыгивает, это должно быть описано. Потому что если не описать, она обязательно улетит за экран или начнет вращаться вокруг своей оси или вообще останется без эффекта.

И наконец раздел с аналитикой. Геймдизайнеры добавляют этот пункт, чтобы понимать, а что мы хотим отслеживать, и чтобы потом проверить, зашла ли механика игрокам. Успешность или провал механики оцениваются не по 1-2 метрикам. И больше вам скажу, метрики придумываются под каждую фичу, каждый раз новые.

И на это у геймдизайнера уходит бОльшая часть времени: исследование,описание, проектирование, структурирование и бесконечные уточнения и правки. Придумать идею это круто, но это далеко не все. Хорошая документация как инструкция для всей команды. И если вы дочитали до конца и все еще хотите быть геймдизайнером, поздравляю. Вы уже на полпути к успеху. Осталось только полюбить Excel 🤓