Новый язык диалога с поколением, невосприимчивым к рекламе 🔔
На сессии «Гейминг: На старт. Внимание! Вовлечение!! Перформанс!!!» эксперты обсудили, как бренды могут говорить с молодежью на языке игр. Все эксперты сошлись на одном: гейминг — это не ниша, а массовый канал коммуникации со стратегически важной аудиторией, которая игнорирует традиционную рекламу.
Крупные компании уже активно используют киберспорт для диалога с молодежью. Анатолий Лукашин, директор Управления рекламными каналами коммуникаций «Сбер», поделился успешным опытом:
«Мы уже 3 года используем киберспорт для привлечения молодежи. С каждым годом количество участников возрастало». Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России, добавил:
«Киберспорт — путь к саморазвитию. Он позволяет, в отличие от гейминга, совмещать игры с реальной жизнью».
Платформы становятся новыми медиаканалами. Владимир Ланцов, операционный директор Hybrid Metaverse, отметил, что каждый второй подросток сидит в Roblox:
«Для альфа-поколения сейчас это что-то типа нашего ВК. Такая концентрированнная аудитория интересует бренды, поэтому они идут туда с интеграциями».
Спикеры представили конкретные кейсы. Анастасия Хижина, Руководитель портфеля Локальных брендов «ИДС Боржоми», рассказала о продвижении водного баланса через Roblox:
Детям сложно донести важность соблюдения водного баланса, поэтому нужно было искать обходные пути.
«Мы не могли использовать название "ROBLOX", поэтому внедряли айдентику на упаковку бутылки». Святослав Борисовский, руководитель бренд-группы «Готовая еда» торговой сети Пятерочка, поделился своим опытом интеграции доставки Пятёрочки в видео-играх:
«Мы заметили, что у нас очень большая аудитория геймеров среди покупателей готовой еды и выпечки. И также есть очень много людей, которые сами не играют, а смотрят стримеров и короткие видео. Все сработало, потому что была очень большая вирусность. Выстрелила сама коллаборация». Роман Рязанов генеральный директор TEAMMATE добавил, что на этом их команда не заканчивает: скоро будет новый кейс:
«Мы выпустили лимитированные фигурки богатыря в доспехах Пятёрочки. Пятёрочка будет впервые на Игромире».
В условиях высокой конкуренции гейминг демонстрирует впечатляющую эффективность. Галина Голубева, начальник отдела цифрового маркетинга компании «Национальная лотерея», поделилась результатами своей кампании:
«Охват 2 миллиона и 45 уникальных авторов, кто рассказал об акции». Александр Язовский, директор по развитию бизнеса Grand Games, добавил: «Мы создали комьюнити, где в соцсетях люди делились своими впечатлениями и тем самым соревновались».
Однако интеграция эффективна не только в компьютерных играх, но на таких стрименговых платформах, как Twitch. Мария Пчелкина, основатель агентства «Нектар», отметила уникальность этой стратегии:
«На Twitch самая высокая скорость взаимодействия с аудиторией. У этих людей есть своё мнение, они хотят самореализоваться. Люди все разные, но при этом платежеспособные». Ксения Бабурина, инфлюенс-менеджер компании Армед, поделилась неожиданным успехом интеграции лекарств и приборов для поддержания здоровья на стриминговой платформе:
«Мы получали позитивные комментарии восхищения интеграцией — люди удивлялись розыгрышу тонометра на игровом стриме».
Секрет успеха объяснила Марта Мишина, стример на платформе Twitch.tv:
«У стримеров дело маленькое, мы просто развлекаем аудиторию. Проводим с ними время».
Гейминг превратился из развлечения в полноценную рекламную экосистему. Опыт таких брендов, как «Пятёрочка», «Сбер» и «Боржоми», доказывает: игровые платформы — это мост к поколению, которое формирует рынок завтрашнего дня.
💫Новый супер НРФ: Точка притяжения рекламной индустрии
В этом посте были ссылки, но мы их удалили по правилам Сетки