BackStage: как это устроено внутри 💡 Решил наконец-то показать закулисье работы над полигоном - до этого много говорил, что самый тяжёлый блок был свет, но почти не показывал, из чего он состоит.🛠 🎮Работа со светом: На скринах видно, насколько плотно карта «нашпигована» источниками света: • Фары техники (трактор / Урал / минивэн) На самих моделях нет материалов с корректным emissive-пов поведением для включённых фар, поэтому весь эффект собирал через отдельные light-объекты. Для каждой фары настроены: • направление луча, • радиус и яркость, • цвет и затухание, чтобы свет не выглядел пластиковым и не «пересвечивал» снег. • Гирлянды и декор У одной гирлянды может быть сразу несколько десятков источников света. Задача была — сделать её яркой и читаемой, но не убить сцену белым шумом. Приходилось балансировать: где-то убирать лишние лампы, где-то резать радиус, где-то работать только от emissive + EnvironmentProbe. • Свет в окнах через EnvironmentProbe Отдельная история - окна зданий. Вместо кучи light с большим радиусом, я использую EnvironmentProbe: • свет читается на дистанции, • меньше ограничений по дальности, • ощутимо ниже нагрузка по сравнению с большим количеством динамических light. Это как раз тот случай, когда технический приём позволяет и картинку улучшить, и FPS сохранить.

🎲Геймплейные интеракции: Показал в видео и работу интерактивного ящика: • при подходе игрока и нажатии на нужную кнопку: • запускается анимация в TrackView (движение ящика), • параллельно включается анимация персонажа «толкает ящик»; • если кнопку отпустить - анимация ставится на паузу / останавливается. То есть это не просто «двигающийся объект», а связка логики, анимации и интерактива, завязанная на состояние игрока.

🏗Первые тесты «лавины»: Отдельно затронул тестовую механику «Лавины» — это пока черновая версия, но сама связка уже работает: • визуальная часть - через ParticleEffect и FogVolume; • звук - через Sound, чтобы добавить ощущение массы и движения; • вместе они меняют восприятие всей сцены: • свет становится более рассеянным, • падает контраст, • по-другому читаются силуэты и глубина.

Сейчас это именно прототип с грубой анимацией, задача - проверить, как карта ведёт себя в туманной / задымлённой обстановке, как меняется читаемость и где свет начинает «ломаться». В финальной версии лавину ещё буду полировать и по картинке, и по таймингам.

В общем, это тот редкий случай, когда картинка на скринах - только вершина айсберга. Под ней — куча мелких решений по свету, оптимизации и геймплейным мелочам, которые в итоге и создают то самое новогоднее настроение на карте.🎮

BackStage: как это устроено внутри 💡
Решил наконец-то показать закулисье работы над полигоном - до этого много говорил, что самый тяжёлый блок был свет, но почти не показывал, из чего он состоит | Сетка — социальная сеть от hh.ru BackStage: как это устроено внутри 💡
Решил наконец-то показать закулисье работы над полигоном - до этого много говорил, что самый тяжёлый блок был свет, но почти не показывал, из чего он состоит | Сетка — социальная сеть от hh.ru BackStage: как это устроено внутри 💡
Решил наконец-то показать закулисье работы над полигоном - до этого много говорил, что самый тяжёлый блок был свет, но почти не показывал, из чего он состоит | Сетка — социальная сеть от hh.ru BackStage: как это устроено внутри 💡
Решил наконец-то показать закулисье работы над полигоном - до этого много говорил, что самый тяжёлый блок был свет, но почти не показывал, из чего он состоит | Сетка — социальная сеть от hh.ru BackStage: как это устроено внутри 💡
Решил наконец-то показать закулисье работы над полигоном - до этого много говорил, что самый тяжёлый блок был свет, но почти не показывал, из чего он состоит | Сетка — социальная сеть от hh.ru BackStage: как это устроено внутри 💡
Решил наконец-то показать закулисье работы над полигоном - до этого много говорил, что самый тяжёлый блок был свет, но почти не показывал, из чего он состоит | Сетка — социальная сеть от hh.ru