Знакомство с продуктом. Геймдизайн: начало
Письмо #1. Итак, настало время приступить к самому важному этапу работы с рекламными креативами – знакомство с продуктом.
Так как я сама специализируюсь именно на сфере игр (например, мобильные, на ПК, на консоли), я буду говорить именно о процессах, которые близки именно сфере геймдева.
//Однако общие элементы могут быть полезны и для других сфер (разумеется, с необходимой настройкой на выбранную сферу)
Ранее я указывала, что один из необходимых навыков в этой сфере – геймдизайн. И использовать этот навык мы начинаем на первом же этапе (на самом деле, ещё раньше: на созвоне с клиентом, когда обсуждаем его продукт и запрос, но это отдельная тема разговора, друг мой)
Пункт 1. Вопросы Зачем вообще нам знакомиться с продуктом? Чего такого мы можем узнать, чего не скажет нам заказчик в брифе?
Поверьте, много чего.
Стоит сразу определить для себя, какую информацию, мы хотим выяснить. А для этого проще всего сформировать вопросы:
Для чего вообще создали этот продукт? Какую проблему потребителя он решает?Казалось бы, какую проблему решает игра? От скуки избавляет? Развлекает? И это тоже. Но, как пример, существуют обучающие игры, чья цель объяснить сложную тему в доступной форме
//Подробнее в следующих письмах
1. Для кого этот продукт? Тут я думаю, ни у кого вопросов не возникает, зачем нам это знать. Самый простой способ понять, какая сфера интересов у ЦА (целевая аудитория), это определить ЦА
2. Какая главная ценность продукта? Ключевое общения? В условиях конкуренции, каждый продукт старается чем-то выделиться, чтобы захватить внимание потенциальногопользователя. Наша задача понять, как эффективно мы сможем использовать это в рекламе
3. Каков пользовательский путь? По сути, здесь нам важны 4 стадии: - жизнь человека до продукта (чем человек живет, о чем страдает, о чем мечтает…) - момент входа: откуда человек узнает о продукте, с каким ожиданием он приходит - первые шаги: действия в первые 1-3 минуты (они решающие) - результат: чего же достигает пользователь, результат (в том числе стоит разобраться, что есть “идеальный” результат для конкретного продукта)
4. Что действительно важно пользователю? (функции и выгоды)
Что же цепляет? Например, наличие функции “авто-боя” в игре для пользователя означает, что можно прогрессировать в игре, пока он спокойно занимается своими делами
На этом я заканчиваю первую часть моего письма. Следующая найдёт тебя позднее #пайплайн #креатив #геймдев