🎭 У разработки рыльце в пушку не меньше
Нереальные сроки – это кривой, но простой инструмент управления охуевшими разработчиками, которые хотят получать как senior principal galaxy architect, а работать в духе: «я подумаю над этим после обеда, если не выгорю». Продакт ставит дедлайн на вторник, зная что реально выйдет к пятнице. Разработка говорит «месяц минимум», зная что это можно сделать за две недели. И все в этой игре понимают правила, но продолжают собирать ретроспективы после каждого слитого дедлайна, как будто проблема в процессе.
Особый вид инженерного онанизма: бесконечное переписывание того, что уже работает. Рефакторинг ради рефакторинга. Миграция на новый фреймворк, архитектурные споры на три часа о том, нужен ли здесь паттерн Strategy или достаточно if-else. Пока пользователь ждет банальную кнопку «отменить заказ», команда днями напролёт может обсуждать как изящнее назвать сущность в коде, которую увидят два человека в мире.
Правда в том, что пока продакты будут грезить разноцветными картинками роадмапов, а разработка жить в комфортном коворкинге попивая смузи – пользователь так и будет получать не продукт, а кусок говна. Обе стороны мастерски защищают свою территорию красивыми словами: одни – про бизнес-ценность и метрики, другие – про качество кода и best practices. А реальная проблема не в том кто прав, а в том, что всем комфортнее воевать друг с другом, чем признавать очевидное: во всём виноваты дизайнеры.
· 18.12.2025
Открою большой и страшный секрет. Точно так же, как разработка думает, что все проблемы со сроками из-за дебилов РП, так и всё описанное в посте следствие идиотов-разработчиков.
1. Бесконечно переписывают то, что работает, не потому что они онанисты, а потому что эти дебилы знают - сегодня рабоатет, но завтра уже не будет. А мозгов сделать нормально с первого раза нет. 2. Миграции и архитектурные споры про паттерны - потому что они тупо не знают как сделать нормально, так чтоб работало не только один день (см. пункт 1), а выбирают из заранее не правильных вариантов. 3. В разработке две самых сложных проблемы - инвалидация кэша и наименование переменных. Не стоит преуменьшать их, а лучше попробуйте сами. Гарантирую - ахуеете.
Ну и в целом, весь пост можно уложить в “понабрали дебилов, а теперь страдаем”.
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
коммент удалён
· 18.12.2025
Дополню, чтобы было понимание в чем разница:
РП/Продактом может стать каждый, если научится операционной работе и не забитый хиккан - глубина знаний, контекста, логики и абстрактного мышления там околонулевое.
Разработчик же изначально сталкивается с такими сложными штуками как: математика, абстрактное мышление, рекурсии, когнитивная сложность, плотность принятия решений, и.т.д. Что (ну так уж вышло, извинити) на самом деле более "плотная"(сложная, см. определение сложности) работа для мозга.
И вот то, что работа РП более "простая" для мозга, не значит что она какаято плохая или бесполезная, это значит только то, что разраб в среднем использует мозг "затратнее" (что не синоним эффективности).
И вот с этим контекстом возвращаемся к посту: если РП дебил, и разработчик дебил, это значит, что у вас два дебила, но у одного из них работа более эмоциональная, а у другого более аналитическая.
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
ответ удалён