Сторителлинг и геймификация в проверке знаний

Добрый день, уважаемые друзья!

В этом дайджесте я вновь хотел бы остановиться на цифровых инструментах в обучении. Сегодня я разберу, как сторителлинг и геймификация помогают повысить эффективность квартальных аттестаций в “КонсультантПлюс”.

На этот раз аттестация в нашем РИЦ была посвящена навыкам работы с 3 сервисами: DataNewton, Экспериментальным ИИ-помощником и СПРС “Проверка ссылок”.

Как и раньше, для проведения тестирования использовалась Google-форма, предоставляю её и вам для ознакомления: https://forms.gle/U8MHBGh28VK3kcco8

Этот тест можно представить как своеобразную лестницу компетенций, где каждая ступень – определённый уровень Таксономии Блума. Первая, более широкая ступень (вопросы 1-15) – это основа из знаний и понимания. С неё пользователь поднимается на следующую ступень – зону практического интеллекта (вопросы 16-17), где проверяется способность применять теорию, анализировать сложные ситуации в смоделированных рабочих условиях. Переход на высшие уровни обеспечивается за счёт сторителлинга. В данном тесте он реализован в двух формах.

1. Мини-кейсы.

Три короткие истории в Вопросе 16 – это готовые рабочие кейсы: есть клиент (компания), его вызовы и неочевидная задача для специалиста. Например, история про семейный бизнес и риск недобросовестного поставщика – это по сути упражнение на выявление потребностей и выбор инструмента. Навык, который отрабатывается в данном случае – идентификация типа клиента и его главной проблемы.

2. Игровая симуляция.

Вопрос 17 даёт возможность посмотреть на рабочий кейс через оптику юмора и фантастического антуража. Появляется конкурент, атакующий клиента, задача – обеспечить его удержание, проанализировать уникальные условия (социальное предпринимательство, мифический штат) и построить нешаблонную, убедительную аргументацию. Геймификация переносит оценку в плоскость сложных поведенческих навыков. В условиях игрового сценария проверяются клиентоориентированность и творческий подход в построении аргументации, умение работать с возражениями и критическое мышление для удержания лояльности.

На первый взгляд может показаться, что использование сказочных персонажей и игровых сюжетов снижает серьёзность аттестации. С этим можно поспорить, поскольку ключевым здесь является разгрузка и переключения контекста: после 15 вопросов, требующих концентрации на точных фактах и деталях, задания 16 и 17 позволяют участнику переключиться с режима механического воспроизведения на режим творческого мышления, сохраняя при этом общую вовлечённость. В итоге “несерьёзность” формы становится осознанным педагогическим приёмом для повышения эффективности оценки сложных компетенций.

Может возникнуть и ещё один резонный вопрос: насколько вообще объективна оценка таких творческих заданий? Ведь ответы на них – развёрнутые и не имеют единственно верного варианта. Здесь всё решается за счёт введения чётких оценочных критериев, которые переводят свободный ответ в балльную систему, что позволяет сделать процедуру оценивания максимально прозрачной:

- Анализ потребностей (0,3 балла)

- Выбор и обоснование инструмента (0,3 балла)

- Убедительность и ясность (0,2 балла)

- Креативность (0,2 балла)

Что по итогу? Часть респондентов ограничилась выбором инструмента удержания и кратким пояснением этого выбора, удовлетворившись 0,5 балла. Те же из респондентов, что подошли к заданию максимально креативно, сопроводив свой выбор развёрнутой аргументацией, получили решающие баллы, позволившие им выйти вперёд в общем зачёте. Было и такое, что респондент решил перевести свой ответ в шутку, проявить креативность, проигнорировав при этом саму суть задания. И в этом заключается обратная сторона геймификации.

Какого-либо универсального совета в таких ситуациях нет. Так или иначе вы, как педагог, выполнили свою часть работы. Тот факт, что какая-то часть учеников может не стремиться к высоким оценкам, не должна вас смущать, особенно в ситуации, когда от результатов корпоративного тестирования зависит их доход. Ведь и Билл Гейтс был в своё время отчислен из Гарварда, что не делает его достижения менее значимыми.

Сторителлинг и геймификация в проверке знаний | Сетка — социальная сеть от hh.ru