Кради как художник, жаль как пчела 🤓
Хочу сегодня затронуть тему, когда мобильные игры копируют механики друг друга. Это происходит не потому, что в мире закончились идеи, а потому что копирование это возможность выжить в сложном высоко конкурентом рынке F2P игр.
В мобильной разработке риск ошибки слишком дорогой: каждая новая механика это потенциальный удар по ретеншену, монетизации и масштабируемости, а цена этого удара измеряется не просто недовольными отзывами, а гига миллионами долларов трафика😱. Поэтому, когда на рынке появляется игра вроде Royal Match и демонстрирует стабильный рост, ее решения автоматически становятся ориентиром для всех крупных студий, включая Playrix. Беру в пример именно эти две игры, потому что сейчас это самый яркий пример когда одна крупная студия копирует один в один у другой. Сделаю акцент: копируют не прям саму механику (хотя иногда и ее тоже🤓), но ее эффект на метрики. Если решение снижает фрустрацию в первой сессии, увеличивает количество попыток, удерживает игрока дольше и не ломает экономику, у продюсера нет причины его игнорировать. И здесь копирование будет не слабостью, а способом уменьшить неопределенность, где что-то новое почти всегда проигрывает проверенным решениям.
Мне кажется самую важную роль ту играет сам игрок. Массовая аудитория быстро обучается паттернам, например, тому, как выглядят бустеры, когда можно докупить ходы, какие ивенты считать интересными. Любое резкое отклонение от этих ожиданий требует обучения, увеличивает когнитивную нагрузку и почти гарантированно бьет по метрикам. Поэтому студии копируют не только решения конкурентов, но и привычки игроков, которые эти решения сформировали. Для больших компаний с целым портфельчиком игр это еще и вопрос эффективности. То есть если механика доказала свою работоспособность в одном продукте, ее логично адаптировать в другом, вместо того, чтобы каждый раз рисковать с нуля. Внутри таких студий это воспринимается не как плагиат, а как использование лучших практик, где меняются тайминги, экономика и подача, но сохраняется проверенный скелет💀.
Единственный минус, что в результате рынок выглядит однообразным, но это следствие не лени, а давления метрик и стоимости ошибки. В мобильном F2P побеждают не самые оригинальные идеи, а те, которые предсказуемо работают. Именно поэтому те же Playrix делают игры в основном только с матч-3, потому что у них только в этом есть мощная экспертиза, все остальное для них неизведанное, неизученное. Как бы мы с вами не хотели думать, что игры для людей, на самом деле мобильные игры для бизнеса, мы живем в мире капитализма к сожалению или к счастью (поиграли в капитализм и хватит 🤓). Поэтому пока копирование приносит прибыль и аудиторию, оно будет не побочным эффектом, а основой стратегии. (Ауф)🐺