Слабые места или точки роста?
За последнее время на работе я довольно явно нащупала одну из своих (слабых мест) точек роста😄
Дизайнеры у нас классные - сильные, думающие, внимательные. Но реальность такая, что финальное видение почти всегда всё равно формирует продакт. Именно он в итоге решает, каким будет пользовательский опыт: что увидит человек, куда нажмёт, где запутается, а где - нет. Да, тебе может помочь копирайтер с текстовкой. Да, можно (и нужно) советоваться с коллегами. Но ответственность за целостную картину остаётся на тебе.
Я пришла в команду сравнительно недавно, и в первый раз, когда нужно было что-то "просто отдизайнить", мне прилетел созвон. На нём дизайнер на полном серьёзе начала задавать вопросы… мне. Человеку, который до этого в основном работал с бюджетами, планированием и ведением проектов. Про бенчи, принципы экранов, паттерны, логику интерфейсов
В этот момент стало очень ясно: надо что-то делать))
После первичной паники и лёгкой потерянности я сделала две вещи. Во-первых, пошла в личку к наставнику - топ-продакту с огромным опытом. Во-вторых, зарылась в интернет. Вот что я накопала - и чем хочу делиться дальше.
Этот навык я сейчас осознанно ставлю для себя в высокий приоритет. Темпы запусков в Ozon Банке крутые: каждую неделю что-то заносится и что-то выносится на планирование, и времени "долго разбираться" просто нет.
Для себя я довольно быстро сформулировала, откуда вообще можно и нужно черпать это самое "сакральное UX-знание". Сейчас у меня есть два базовых источника, к которым я возвращаюсь постоянно.
1️⃣Бенчмарки
mobbin, сайт benchmarkee и ещё один очень ценный ресурс - Hardclient. Это, пожалуй, самое очевидное, но и самое недооценённое. Смотреть на то, что уже хорошо сделано и реализовано на рынке. А значит - уже работает. Потому что:
— уже протестировано конкурентами — в это уже вложены деньги и время — потому что пользователи к этому привыкли
Бенчмарки - это не украсть идею, а понять, какие паттерны уже стали нормой, где не нужно изобретать велосипед и где, наоборот, можно осознанно от него отойти.
2️⃣Принципы UX
Краеугольные, базовые, фундаментальные основы. Их ещё часто называют "законами". Те самые вещи, которые работают вне трендов, стилей и конкретных интерфейсов. Их можно подсматривать тут.
Я для себя взяла привычку: каждый раз, когда комментирую фигму дизайнера (или свои собственные идеи), мысленно прогонять их через эти принципы. Не "мне кажется", не "я так чувствую", а "как просто считывается, что я хочу от пользователя?", "достаточно ли сильную мотивацию я закладываю в текстовке?"
3️⃣Литература
Тут на вкус и цвет. Мне дорогой наставник посоветовал эти две книжки. Прикладываю с ссылками на пдф
1. "Психбольница в руках пациентов". Алан Купер - мне лично не сильно зашла, показалось, есть много лишнего. Но для понимания базы стоит прочесть 2. "Дизайн пользовательского опыта. Как создать продукт, который ждут". Уэлен Джон - тут уже больше практики
Дальше планирую разбирать каждый из этих источников глубже и фиксировать конкретные примеры, выводы и удачные решения - всё это буду складывать в свой ноушн (открывается с впн) и делиться по мере накопления.