Документация. Прототипирование. Часть 2
Спойлер: SnakeHotel теперь Snake Tail Tower Defense (тех. название) Змейка питается, растёт, собирает союзников — её спина теперь огневая позиция, откуда живая природа воюет с угловатым миром машин. Пробейтесь через базу роботов и уничтожьте радиовышку
Почему так: Пока игра разбросана обрывочными образами по заметкам или существует только в голове, не очень понятно, как к ней подступиться и с чего начать. Также не ясно, какие идеи хорошо работают, а какие нет.
Мы решили подойти системно, а не делать по наитию (что может завести в тупик). Было решено собрать документацию. Я пообщался с практикующим геймдизайнером и он помог мне начать в Miro
Как можно увидеть на скриншоте — документация разбита на 4 плоскости:
🖼 Дизайн — графическая составляющая игры 🤔 Идея — название, слоганы, описание, лор, нарратив 🎲 Геймдизайн — описание сущностей, механик, игровых циклов 🤖 Техническая документация — архитектура и код проекта
В нашей первой концепции не была понятна цель игры. Ответ требовал нагромождения механик и условностей. Почему змея есть квартирки, а почему в ней селятся мобы и что это вообще значит? Они приносят деньги или тратят их? Аналогичную фрустрацию вызывали вопросы про юнитов. А что они собственно делают на поле и внутри?
😵****Не интуитивно
Документация как раз позволяет разложить игру так, чтобы она стала на устойчивый фундамент, где такие базовые вопросы не могут ее пошатнуть. Нам, например, стало очевидно, что нужно переходить на более понятный нарратив, где есть добро и зло, круглое и квадратное. Понятное противостояние природы и роботов. Змея выступает мобильной областью для размещения башенок как в Tower Defense играх. И всё это стоит на классической схеме атака-защита.
Вы можете попробовать сделать тоже самое. Для этого вам нужно ответить на вопросы:
Какова цель игры? Разрушить здание противника в глубине его базы Какие активности есть у вас в игре и как они чередуются? Рост, усиление, атака Понятен ли набор сущностей необходимый для описания игры? Змея, Юнит, Карта, Атака/Защита, Управление
На скринах вы можете увидеть примеры описания сущностей.
Важная ремарка: не всем и не для всех проектов подходит такой стиль работы. Где-то важно быстро-быстро наклепать геймплей, а кому-то важно быстро-быстро видеть результат в Unity. Автору по кайфу соединять квадратики с текстом 🙂
· 14.02
наверное, стоит добавить метрику для оценки успеха — retention или LTV, чтобы понять, как юзеры вовлекаются в игру и насколько они остаются с ней надолго. это поможет не только в геймдизайне, но и в оценке экономической модели проекта, чтобы не оказаться в минусе в долгосрочной перспективе
ответить
коммент удалён
· 14.02
Да, думаю уже когда геймплей чуть подустаканится, сделать это
ответить
ответ удалён