Разбираем книгу «Элементы геймдизайна». Почему игра это не история. Часть 1

В моем окружении, включая меня, эту книгу считают одним из самых полезных руководств по геймдизайну. Поэтому предлагаю вместе разобраться, о чем она на самом деле и какие практические мысли из нее можно забрать в работу.

Большинство начинающих геймдизайнеров начинают с идеи истории: а вот я хочу сделать игру про постапокалипсис; а у меня будет драматичный сюжет о предательстве; а в моей игре игрок станет героем древней эпохи. Но игра это не история. История может быть частью игры, как графика или музыка, но в основе своей игра это механизм. Если убрать сеттинг, персонажей и катсцены, останется система правил, которая реагирует на действия игрока. Игрок совершает действие и система отвечает. Система меняется, игрок принимает новое решение. Это непрерывное чередование воздействия и реакции и образует геймплей. Именно поэтому хорошая игра может работать даже без сложного сюжета, а плохая не спасается даже самым выдающимся сценарием.

Чтобы понять это, достаточно разобрать классический покер. В покере есть объекты: карты, фишки, стол, комбинации. Есть правила: как раздавать, когда делать ставки, как определяется победитель. Это механика - набор элементов и допустимых действий. Когда игроки начинают взаимодействовать с этими правилами, появляется ✨геймплей✨: они оценивают вероятности, принимают решения, блефуют, читают поведение соперников, повышают ставки или выходят из раздачи. Из этого процесса рождается опыт: азарт, риск, психологическое напряжение, чувство контроля или поражения, социальная динамика за столом. Карты сами по себе не создают эмоций. Эмоции возникают из работы механизма во времени.

На этом примере можно увидеть три уровня, которые обязан понимать каждый геймдизайнер. Первый уровень это механики: объекты, действия, правила, состояния системы. Второй это геймплей: процесс взаимодействия игрока с этими механиками во времени. Третий это опыт игрока: субъективные ощущения, которые возникают в результате геймплея. Важно понимать, в каком порядке это работает. Механики порождают геймплей, геймплей порождает опыт. Нельзя перескочить через эти уровни. Нельзя напрямую встроить эмоцию в игру. Можно только сконструировать такую систему, поведение которой с высокой вероятностью вызовет нужные переживания.

И здесь возникает главная проблема геймдизайна. Дизайнер хочет, чтобы игрок чувствовал напряжение, стратегическое превосходство, страх или восторг исследования. Но он не может напрямую управлять чувствами. Он может только манипулировать правилами, ограничениями, ресурсами, обратной связью и структурой решений. Это задача следующая: мы создаем не эмоцию, а механизм, который должен ее воспроизвести. Причем этот механизм динамический, он начинает жить собственной жизнью, когда в него входит игрок. Игрок не знает замысла дизайнера. Он видит только правила и возможности. Он взаимодействует с системой по-своему, иногда это совпадает с намерением автора, иногда нет. Опыт, который он получает, это не задуманная эмоция, а полученный результат работы механики в конкретной ситуации.

Поэтому геймдизайн это всегда работа с системами, а не с идеями в вакууме. История может усилить эффект, но если механизм неинтересен, игры не получится. Когда понимаешь, что игра это механизм, начинаешь задавать совсем другие вопросы, начинаешь мыслить иначе. Вместо вопроса «а про что моя игра?» появляется другой «а какие решения принимает игрок и какие последствия они создают?». Вместо размышлений о сеттинге лучше делайте анализ действий, состояний и обратной связи. И именно на этом уровне у вас зародится настоящий геймдизайн. (Ауф)🐺

Если вам такие разборы интересны, дайте знать реакциями и комментариями ❤️