Игровая индустрия создала мощнейшие механизмы удержания внимания, но теперь сама стала жертвой собственной стратегии. Пока издатели совершенствовали модели Free-to-Play, боевые пропуски и игры-сервисы, чтобы максимально «прилипнуть» к пользователю, на арену вышли конкуренты, предлагающие ещё более быстрый и интенсивный дофаминовый отклик.
К такому выводу приводит масштабный отчёт Epyllion о состоянии рынка видеоигр на пороге 2026 года. Если раньше геймдев соревновался сам с собой, то теперь за свободное время пользователя разворачивается битва с «экономикой мгновенных удовольствий».
Цифры говорят сами за себя:
• OnlyFans: годовые траты пользователей из США приблизились к $5 млрд.
• ИИ-приложения: сервисы для ролевого общения, генерации артов и контента для взрослых зафиксировали взрывной рост — почти миллиард установок по всему миру.
• Гэмблинг и ставки: в США объём ставок превысил $17 млрд, что в 35 раз больше показателей 2019 года. Глобальные расходы на легальные онлайн-казино достигли $54 млрд — это 45% от всех мировых затрат на видеоигры.
• Криптовалюты: в 2025 году новый виток интереса к мемкоинам и цифровым активам вновь перетянул на себя капитал и внимание аудитории, пока игровая индустрия демонстрировала стагнацию.
Издатели оказались в ловушке: старые точки роста исчерпаны, а приток новых игроков замедлился. Конкуренция превратилась в «игру с нулевой суммой» — чтобы выиграть минуту внимания пользователя, нужно отобрать её у другого сервиса.
Ключевая проблема постпандемийного периода не в том, что геймеры массово променяли AAA-тайтлы на TikTok или подписку на OnlyFans вместо покупки консоли. Проблема в том, что в пятницу вечером у пользователя появилось больше альтернатив, и каждая из них борется за его время и деньги с не меньшей изобретательностью, чем видеоигры.