Разбираем книгу «Элементы гейм-дизайна». Гейм-дизайнер это архитектор правил. Часть 2 В индустрии словом гейм-дизайнер часто называют всех подряд, от автора идеи до человека, который придумывает фичи. Но в профессиональной среде это понятие намного точнее.
Гейм-дизайнер это тот, кто отвечает за правила игры и за то, как она работает как система. Не за арт. Не за код. Не за маркетинг. А за геймплей, за поведение игры и за то, как игрок с ней взаимодействует.
Дальше поговорим про разделение гейм-дизайнера на роли. 📍Есть системные дизайнеры. Они работают на уровне общих правил: что можно делать в игре, какие есть ресурсы, как устроена экономика, как работает бой, какие существуют ограничения и состояния. Это архитекторы механики. 📍Есть дизайнеры контента. Они работают с уже какой-то конкретикой: уровень, персонаж, квест, локация, конкретный предмет. Они наполняют систему содержанием. И есть много каких еще ролей, но на практике же граница между ролями размыта. В маленьких командах один человек делает все. В больших появляются специализации. Но важно понимать разницу: системный дизайн отвечает за общие законы мира, контент-дизайн - за конкретные проявления этих законов. И при этом гейм-дизайн это только один из столпов разработки. Рядом всегда стоят арт и разработка. Студии обычно строятся либо вертикально (отдел дизайнеров, отдел художников, отдел программистов), либо собирают маленькие междисциплинарные команды, где все работают над одной фичей от начала до конца.
💱И вот здесь ключевая мысль: гейм-дизайнер обязан уметь сотрудничать. С художниками. С программистами. С нарративными авторами. С продюсерами. Потому что его механика никогда не существует в вакууме.💱
Книга снова возвращает нас к базовой модели: сначала идут механики (а потом уже Ариана Гранде, Леди Гага и все остальные), затем геймплей и после геймплея идет опыт игрока. Игрок взаимодействует только с механиками. Через них возникает геймплей. А через геймплей возникает уже субъективный опыт. Дизайнер может хотеть, чтобы игрок чувствовал напряжение или восторг, но напрямую вызвать эмоцию он не может. Он может только настроить правила и систему. Причем и механики, и игроки ведут себя непредсказуемо. Поэтому дизайн это всегда работа с вероятностями, тестированием и итерациями. Интересный момент кстати, сравнение с моделью MDA (mechanics, dynamics, aesthetics), предложенной Хунике, ЛеБланом и Зубеком. В академической среде ее часто используют, но в индустрии термины динамика и эстетика почти не прижились, потому что вызывают путаницу. Практика всегда немного приземляет теорию.
В конце автор дает очень простой, но мощный инструмент: разберите любую знакомую игру через существительные и глаголы. Что в ней есть? Что можно делать? Как это превращается в процесс? И какой опыт в итоге получает игрок? Если вы начинающий гейм-дизайнер, это упражнение обязательное. Пока вы не научитесь видеть игру как набор правил и взаимодействий, вы будете думать в категориях только идеи и жанра. А профессиональный рост начинается тогда, когда вы начинаете мыслить системами. (Ауф)🐺