О работе с референсом
В работе важен сам принцип переработки. Референс это точка анализа пропорции, и характера силуэта. Дальше начинается трансформация форма упрощается и усиливается там, где это нужно по задаче.
В геймдеве редко требуется буквальная точность. Чаще работает гиперболизация: силуэт становится чище, акценты выразительнее, характер немного ярче по сравнению с оригиналом. Объект должен считываться быстро и однозначно, особенно на дистанции.
Ниже прикреплен переработанный постер с 3д моделью из прошлого поста, который ранее публиковался в моих соцсетях. На его примере хотелось показать, как можно работать с референсами и трансформировать их в собственное решение.
Больше работ по ссылкам: ArtStation: artstation.com/artwork/ZlByVN VK: vk.com/motorheald YouTube: youtube.com/@MaxSn3D Instagram: instagram.com/motorheald/ X: x.com/MaxSn3D
· 05.03
Я бы не сказал, что в геймдеве редко нужна буквальная точность. Это все зависит от проекта. Есть такие, где игроки живьем сожрут разработчиков, если модель исторически неверной окажешься.
А вообще интересный пример вышел, что реферес можно искать не только на сам обьект, но и на его подачу. Я сам не делаю рендеры под свои работы, но поступил бы именно так.
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
коммент удалён