Легкого чтива вам в пятницу!
Часть 3 разбора книги Элементы геймдизайна. Опыт игрока это главное, о чем должен думать геймдизайнер
Зубек пишет о том, что мы не создаем игры, мы создаем опыт игрока. И именно это определяет, будет ли игра залипательной или совершенно никому неинтересной.
Вот ключевые идеи из главы про Опыт игрока:
1. Игроки играют не ради удовольствия в обычном смысле Игры могут быть сложными, стрессовыми, даже неприятными, но все равно захватывающими. Удовольствие это, что заставляет игрока возвращаться. 2. Нет универсально хороших игр 🔘разным игрокам нравятся разные вещи 🔘один и тот же проект может цеплять по разным причинам 🔘невозможно сделать игру, которая понравится всем Дизайн это всегда работа с конкретной аудиторией. 3. Важно спрашивать не “нравится ли тебе игра?”, а “кому она нравится?” Правильный вопрос звучит так: «Каким игрокам и почему это будет интересно?»
4. На одного игрока куча мотиваций Даже в одной игре человеку может нравиться разное: 🔘стратегия 🔘управление 🔘история 🔘визуал Игроков нельзя свести к одному типу, у каждого из них много причин играть, у них может быть множество разных мотиваций.
5. Из чего складывается интерес Зубек предлагает разложить опыт на 4 части: 🔘геймплей (что ты делаешь) 🔘фантазия (кем ты себя чувствуешь) 🔘оформление (как это выглядит) 🔘повествование (что происходит) Это удобный инструмент для анализа любой игры.
6. Личный опыт не равно опыт других людей То, что нравится тебе, почти ничего не говорит о других игроках. Опираясь только на свой опыт, ты видишь игру слишком узко, через свои вкусы, которые не совпадают с большинством игроков. Чтобы игра действительно работала, нужно понимать, что нравится разным людям, и проверять это на реальных игроках. 7. Мотивацию игроков можно моделировать Зубек разбирает классические подходы: Модель Бартла 🔘Накопители (живет достижениями) 🔘Исследователи (живет изучением мира) 🔘Социальщики (живет общением) 🔘Киллеры (живет соревнованиями, доминированием) То есть у разных игроков разные мотивации, и дизайн нужно учитывать под разные типы поведения.
И модель Костера: Она говорит, что игроку интересно, пока он учится и становится лучше. Игра увлекает, когда задачи дают новый опыт и остаются не слишком легкими и не слишком сложными.
Итого Геймдизайн начинается с вопроса: «Почему игрок вообще захочет играть в это?» И если у тебя нет четкого ответа, то у тебя пока нет дизайна. 🐺