Баланс: Образовательный фастфуд vs. Академическое болото
В EdTech есть вечный спор между методистами «старой закалки» и продуктологами, жаждущими геймификации. Первые кричат про фундаментальность, вторые — про вовлеченность. Как Senior PM и методист в одном лице, я вижу, что обе крайности — это верная смерть для бизнеса
Давайте разберем эти кладбища продуктов. Крайность 1: Академическое болото («Только польза») Это курсы, созданные по лекалам классической школы без адаптации под онлайн. Сухая теория, «говорящие головы» по 40 минут, сложные тексты. Аргумент: «Зато мы реально учим! Кому надо — тот дойдет». Продуктовая реальность: Completion Rate стремится к нулю. Гигантский Churn Rate на 2-3 неделе. Студенты выгорают, родители (в K-12) чувствуют, что заставляют ребенка, и отменяют подписку. Итог: У вас может быть гениальный контент, но его никто не увидит. LTV на дне.
Крайность 2: Образовательный фастфуд («Только фан») Здесь геймификация ради геймификации. Куча ачивок, конфетти на экране, «веселые» тесты, где невозможно ошибиться. Обучение превращается в бесконечный скроллинг рилсов. Аргумент: «Смотрите, какой Retention! Им нравится!» Продуктовая реальность: Пользователи вовлечены, но образовательного результата нет. После завершения курса студент понимает, что ничего не узнал. Родитель K-12 видит нулевой прогресс в школе/на пробниках.
Итог: Высокое удовлетворение (CSAT) в моменте, но нулевой Re-purchase Rate (повторные покупки). Самое страшное — выжигание репутации бренда.
Мой подход: Экономика баланса Как я строю продукты: Польза (Методология) — это скелет. Мы четко проектируем образовательный результат. Каждая минута контента должна вести к навыку. Интерес (LXD) — это мышцы и кожа. Мы упаковываем этот скелет так, чтобы его хотелось «потреблять». Геймификация, микрообучение, интерактив — это инструменты донесения пользы, а не самоцель.
Суть: Если пользователю скучно, он уйдет и не получит пользу. Если пользователю только весело, он останется, но не получит результат, а значит — не заплатит снова. Только баланс «надо» и «хочу» растит LTV. Всё остальное — это сжигание инвесторских денег. А куда смещен баланс в вашем продукте?
· 10.04
Ярослав, добрый день! На сколько бы вы оценили учи.ру по десятибальной?
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
коммент удалён
· 10.04
Ахахахах, это очень провокационный вопрос) Уверен, не всё так просто. Есть более подробный критерий, что именно мы оцениваем?
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
ответ удалён
· 10.04
Нет, как раз таки просто. На основе субьективного опыта и знаний. Просто возьмите лучший известный Вам аналог за 10 и оцените учи ру, интегрально. Как я понимаю сфера педдизана в целом еще слишком молода чтобы претендовать на строгие методики и критерии оценки. В прследнее время в мое поле зрения попали две книжки по теме образования - Тим Слейд “E-Learning” и У.Бозер “Как научиться учиться”. Первая это классическая методичка, или руководство, а вот вторая скорее пособие, на принципы которого стоит вообще опираться при любой работе связанной с обучением.
У.Бозер вообще ни разу не упоминает такой способ как геймификация, как имеющий хоть какие то основания в плане обучения. Разумеется если речь не идет об обучению игре.
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
ответ удалён
· 10.04
Сергей, спасибо за мнение и книжные рекомендации! У. Бозер хорош в когнитивистике, но EdTech-продукт — это не только чистая наука, но и жесткая экономика Оценивать Учи.ру «интегрально» по 10-бальной шкале — задача для пользователя, а не для продакта. Для профессионала оценка зависит от того, на какой слой мы смотрим: Бизнес-слой (10/10): Они — лидеры рынка с колоссальным охватом. Они первыми выстроили работающую воронку в школах и научились монетизировать K-12 в масштабах страны. С точки зрения Unit-экономики это эталон. Продуктовый слой (8/10): Геймификация там — не «бантик», а клей. Бозер может ее не упоминать, но в реальности Retention школьника без игровых механик в онлайне стремится к нулю. Учи.ру держит вовлеченность там, где «классические методички» пасуют. Методологический слой (6/10): Здесь есть куда расти. Баланс между «весело» и «полезно» часто смещен в сторону «весело», чтобы удерживать массового пользователя. Но это осознанный компромисс ради охвата. Про геймификацию: Отрицать ее в обучении детей — это как отрицать гравитацию в строительстве. Мы можем ее не любить, но она работает на дофамине и Retention. Если мы хотим, чтобы ребенок хотел учиться сам, а не из-под палки родителя (что убивает LTV), мы обязаны использовать игровые механики. EdTech как раз сейчас и выходит из «младенчества», внедряя строгие критерии оценки через Data-driven подход, а не только через субъективный опыт.
Сергей, а как аналитик, на какие метрики вы бы опирались при оценке эффективности того же Учи.ру, если бы от этого зависел ваш годовой бонус?
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
ответ удалён
· 10.04
Ну если представить что я аналитик… Наверно на срез по результатам каких то когнитивных тестов в середине и конце учебного года, на двух группах. Ps даже если бы годового бонуса у меня не было. Я не умею "работать лучше".
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
ответ удалён
· 10.04
…помню себя в школе. Не было никаких игровых форм. Самым большим стимулом для учебы была звёздочка рядом с номером задачи, а уж если две…
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
ответ удалён
· 10.04
Имхо тут важно не то что они первые смогли, а то что это вообще феномен, они не первые они одни. Их просто не с кем сравнить. Яндекс как всегда пытается бороться за любой рынок, но я их вообще рядом не поставил бы. А как оценивать феномен? Никак.
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
ответ удалён