Feedback loops в геймификации: как циклы обратной связи удерживают внимание и деньги клиентов

Удивительное наблюдение. Товарищ жалуется на нехватку сил: — А как ты отдыхаешь? — интересуюсь я. — А как-как — дела закончу и могу в комп поиграть. — рассказывает он хвастая своими игровыми новинками. — И играешь небось с того же компа на котором 5 минут назад работать закончил? — Ну да…

Мы с вами знаем таких людей: может отпахать 10-ти часовую смену, а потом засесть еще и в игру.

Парадокс. Люди часами-днями рубят монстров в игре на износ. Тратят время, силы, ресурсы, разгоняют психику. Устают, а усталости не чувствуют.

И внедряя геймификацию в бизнес мы формируем такой же эффект. Нам надо, чтобы люди тратили (или зарабатывали нам) деньги и не задумывались. Чтобы были увлечены процессом, как игрой.

Как так получается? Есть одна вещь, которая хорошо объясняет этот феномен.


Ведь как оно в нашей жизни устроено? Начинаешь чем-то заниматься: спортом или каким нибудь другим саморазвитием. И результат от этих безусловно полезных действий будет заметен в лучшем случае через месяцы-годы. Временной разрыв между действием и его результатом в реальной жизни внушительный.

А в играх? Вот где все устроено с точностью до наоборот.


Хорошая игра построена на так называемых “feedback loops” – циклы обратной связи. Звучит замороченно, но ничего проще вы не видели. Каждое действие в игре дает моментальную обратную связь:

  • Убил монстра – из него выпал ценный предмет
  • Убил 10 монстров – прошел квест
  • Прошел квест – получил повышение персонажа
  • Прошел 10 квестов – прошел игру

Очень упрощено, но суть видно: действие – мгновенный результат, следующее действие – следующий результат.

И вот таким образом, легко и непринужденно, создается положительное подкрепление. И формируется привычка. А усталость и износ отходят на второй план – мозг разменивает отдых на удовольствие. Кстати именно на предмет эффективности этих “feedback loops” разработчики игр много тестируют свои творения. На альфа и бета-тестах прогоняют игроков по игровым миссиям и сценариям. И смотрят – как они реагируют. Нет ли мест с просадкой интереса?


Как строить feedback loops в бизнесе?

Вот бы в жизни так интерактивно все было, правда? Ну.. менять законы жизни мы не в силах, все таки мы не Боги.

Зато применять такие эффективные приемы и ходы в своем бизнесе – мы очень даже способы. Для начала стоит, как минимум, разложить путь своего клиента на все мельчайшие шаги. Создать CJM-схему. И не важно, речь идет о стоматологической клинике или сервисе доставки еды. И вот выделив эти мельчайшие шаги – начать давать людям обратную связь за их выполнение.

Хороший пример логики “feedback loops” мы находим в сети лабораторий Invitro. У них в отделениях стоят кофе-аппараты. После сдачи анализов тебе выдают бумажку с штрих-кодом. Которую можно вставить в аппарат и получить вкусный напиток. Есть действие – сдача анализов. И есть положительная обратная связь – напиток из аппарата. И вот уже не самый приятный опыт сдачи анализов ощущается не так противно. Такую же логику применяют и в хороших детских клиниках. Юным пациентам дают угощения за проявленную на привике стойкость духа. И если это работает на детях, то почему мы считаем, что на взрослых вдруг не будет?

А геймификация дает огромный инструментарий для развития этих циклов в бизнесе.

Вот к примеру, распространенная задача – повысить возвращаемость и удержание пользователей. Там, где классический маркетинг бьет по клиенту рассылками, скидками, пушами и надеждой на чудо, геймификация делает иначе. Она создаёт причину вернуться, а не «повод напомнить о себе».

Похожую задачу решал в свое время Booking -»

Автор Дима Игротехник


В этом посте были ссылки, но мы их удалили по правилам Сетки

Feedback loops в геймификации: как циклы обратной связи удерживают внимание и деньги клиентов
Удивительное наблюдение. Товарищ жалуется на нехватку сил:
— А как ты отдыхаешь? — интересуюсь я | Сетка — социальная сеть от hh.ru