Прототип быстро показывает, где идея начинает мешать.
В моем проекте GunAndRun, раннере со стрельбой по врагам, по геймдизайн-документу из врагов должен выпадать разный дроп: деньги, аптечки, бустеры и другие награды. Я сделал первую реализацию максимально прямолинейно: добавил врагов, подготовил префабы разного дропа и связал одно с другим. Врагу можно было просто указать набор префабов, а система случайно выбирала, что из него выпадет. На уровне тестов это выглядело логично, удобно и масштабируемо. Но когда я начал собирать уровень и пытаться его балансировать, проблема стала очевидной. Если я хотел, чтобы конкретный враг дропал определенную сумму денег или аптечку на конкретное количество HP, мне нужно было сначала идти и создавать отдельный префаб под этот случай. То, что казалось удобной системой, в реальной итерации превратилось в лишнюю работу. После этого я решил поменять подход: добавить компонент, который будет генерировать дроп с заданными параметрами. Пока деньги, аптечки и бонусы укладываются в общую схему: тип дропа плюс числовое значение. Например, количество денег, объем лечения или сила бонуса. Вероятно, в будущем систему придется развивать под более сложные типы дропа. Но уже сейчас стало понятно главное: прототип полезен не только тем, что “что-то работает”. Он помогает увидеть, насколько удобно этим пользоваться при сборке настоящего контента. Вывод для себя: система может быть технически аккуратной, но все равно неудобной для дизайна уровней и баланса. И лучше узнать это на прототипе, чем после того, как вокруг решения уже выросла половина проекта.
· 23.05
В unity кстати до сих пор нет таргетирования? Мне так она нравилась, когда я геймдевать учился, но именно то, что нет систем таргетирования, я забросил её, да и весь геймдев в целом)
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
коммент удалён
· 23.05
А что подразумевается под таргетингом? Или я чего-то не знаю, или не очень понял, что имеется ввиду
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
ответ удалён
· 23.05
Это когда ты можешь применить в игре конкретное действие к конкретному объекту, и лишь к нему
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
ответ удалён
· 23.05
Ну применить не проблема, вопрос в том, как найти ссылку на нужный объект. Например фреймворки для инъекции зависимостей как раз позволяют зарегистрировать все нужные ссылки в рамках игры/сцены и получать к ним доступ из любого места. Но там начинаются архитектурные вопросы, как разные вещи должны друг с другом быть связаны
0
ответить
коммент скрыт — часть юзеров считает его токсичным или некорректным
ответ удалён