Стал часто замечать, что многие коллеги занялись самообразованием и теперь регулярно ссылаются на разные штуки из “геймдизайнерской науки”: Бартл (типы игроков), HEXAD, Octalysis Ю-кай Чоу (мотивации) и т.п. И, как любые неофиты, делают это с упорством, достойным лучшего применения.

Главное — понимать: ни Бартл, ни HEXAD, ни Octalysis не сделают за вас интересную игру (или продукт с вовлечением).

Часто применение этих методов напоминает карго-культ: “О, у меня есть 4/8/24 типа пользователей — давайте сделаем так, чтобы каждому было прикольно”. И дальше начинается сборка франкенштейна из фич.

Отсюда часто растёт одна из самых дорогих ошибок: попытка сделать “для всех”. В брифе появляется список сегментов, и под каждый хочется добавить “вот эту фишечку”. В итоге фокус размывается — и продукт не становится обязательным ни для кого.

При этом методологии не бесполезны. В “Геймдизайне” Джесси Шелл предлагает смотреть на игру через разные “призмы”: не как на рецепт, а как на набор вопросов, которые помогают увидеть сильные/слабые места.

Например, можно взять типологию Барта и спросить: “Как в это будет играть achiever (тот, кто любит прогресс и достижения)? Будет ли у него понятный рост мастерства/результата? И есть ли вообще такие люди в нашей аудитории?”

Важно помнить: если у нас есть achiever — это не значит, что нам обязательно нужны ачивки.

Возьмём Zelda: Tears of the Kingdom. Nintendo не использует ачивки (их нет в экосистеме) — но игроку, который любит ‘достижения’, там всё равно есть чем заняться: цели, вызовы, освоение систем, видимый прогресс.

Ключевой момент: все эти типологии стоит прикладывать к уже существующей идее — к core loop (короткий цикл “цель → действие → обратная связь”), а не к брифу или таблице сегментов.

Прежде чем навешивать механики “для творцов” или “для исследователей”, спросите себя: сама суть того, что вы делаете, работает? Она будоражит? Хочется нажать ещё раз?

С геймификациями всё то же самое: если центр не цепляет, то сколько ни навешивай умных слов в презентации — лучше работать не станет.

Стал часто замечать, что многие коллеги занялись самообразованием и теперь регулярно ссылаются на разные штуки из “геймдизайнерской науки”: Бартл (типы игроков), HEXAD, Octalysis Ю-кай Чоу (мотивации)... | Сетка — социальная сеть от hh.ru