TRELLIS 2.0 от Microsoft на Mac без CUDA
Microsoft выпустила нейросеть, которая собирает 3D-модель из одной картинки за секунды. Запускается она строго на Linux и видеокартах NVIDIA. Я разобрал её до винтиков и заставил работать нативно на Apple Silicon. Рассказываю, как именно — с кодом, болью и честными оговорками. David Kremlev
Коротко, для тех, кто торопится TRELLIS.2 — это свежий image-to-3D генератор от Microsoft Research: одна фотография на входе, готовый меш с физически корректными материалами (PBR) на выходе. Официально он работает только на Linux с видеокартой NVIDIA от 24 ГБ видеопамяти. Я перенёс его на Mac (чипы M1–M4), под графический движок Apple Metal через вычислительный бэкенд MPS (Metal Performance Shaders). Никаких облаков, никакой аренды графических процессоров (GPU) — всё считается локально на ноутбуке. Дальше — как это устроено внутри и что пришлось сломать, чтобы оно поехало.
Боль сообщества: почему весь ИИ пишут только под NVIDIA Если вы хоть раз пытались запустить свежую ИИ-модель на Mac, вы знаете это чувство. pip install, десять минут компиляции, и в конце — стена из красного текста про CUDA error или nvcc not found.
Причина системная. Почти вся современная инфраструктура машинного обучения исторически выросла вокруг вычислительной платформы NVIDIA CUDA. Под неё пишут кастомные вычислительные ядра, под неё оптимизируют библиотеки, под неё затачивают примеры в каждой второй научной статье. Apple Silicon с его быстрой объединённой памятью существует как будто в параллельной вселенной: «железо» мощное, а софт его в упор не видит. TRELLIS.2 — образцовый пример. В официальной карточке модели прямым текстом: протестировано только на Linux, нужна видеокарта NVIDIA минимум на 24 ГБ, код проверялся на A100 и H100, для сборки части пакетов требуется CUDA Toolkit. Для владельца MacBook Pro или Mac Studio это приговор: у тебя на столе машина с 24, 48, а то и 128 ГБ объединённой памяти, но запустить на ней топовый 3D-генератор ты не можешь. Ирония в том, что памяти под модель у Mac хватает с запасом — не хватает только совместимого кода.
Хорошая новость: сам TRELLIS.2 выпущен под свободной лицензией MIT, то есть его разрешено модифицировать и использовать в том числе коммерчески. Значит, преграда не юридическая, а чисто инженерная. А инженерные преграды на то и существуют, чтобы их ломать. Что вообще такое TRELLIS.2 и почему за него стоит бороться Это большая 3D-генеративная модель Microsoft Research (совместно с Университетом Цинхуа), 4 миллиарда параметров. Её фишка — представление сцены через O-Voxel («омни-воксели»): структуру разреженных вокселей, которая хранит и геометрию, и внешний вид объекта одновременно. В отличие от старых подходов на основе неявных поверхностей (вроде SDF), O-Voxel спокойно переваривает сложную топологию — открытые поверхности, тонкие стенки, внутренние полости. Дальше эти воксели сжимает SC-VAE (Sparse Compression VAE — разреженный вариационный автокодировщик) с 16-кратным уменьшением разрешения, упаковывая ассет 1024³ примерно в 9,6 тысячи латентных токенов. На этом сжатом пространстве уже работает генеративный трансформер. Результат — текстурированный меш с полным набором PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, прозрачность) и экспортом в .glb, .obj, .ply. Если коротко: это не игрушка, а production-ready инструмент. За такое стоит повоевать.
👉 Забрать готовый билд для Mac (Apple Silicon) → готовая сборка TRELLIS 2.0 на Boosty — установка в один клик, без CUDA и без облака.