Модель жизненного цикла продукта через призму "дефицита ресурса" Для появления идеи о создании продукта почти всегда нужен дефицит: Продакт, команда или пользователи ощущают, что им чего-то не хватает. Не хватает знания, скорости, доступа, надежности, энергии, внимания, денег, данных, компетенции, удобства, безопасности или управляемости. В обычной речи это часто выражается одним словом: “хочу”. -Хочу научить ребенка убирать свою комнату перед сном. -Хочу научить его выполнять работы по дому.

  • Хочу научить ребенка накапливать деньги.

Это исходный сигнал дефицита. Далее этот сигнал нужно доопределить: какого именно ресурса не хватает, кому он нужен, где, когда и в каком объекте он должен появиться.

Давайте рассмотрим пример модели Жизненного цикла продукта детское СДБО через призму такого понятия как " дефицит ресурса".

Итак, этапы модели ЖЦ будут выглядеть так:

1. Зарождение (выявление дефицита ресурса) Мы начинаем не с «идеи приложения», а с дефицита ресурса в системе “ребёнок-деньги-поведение”. Какой ресурс в дефиците? В дефиците - навык отложенного потребления Способность управлять желанием «потратить сейчас» Понимание связи «накопление → достижение цели» То есть дефицит - это поведенческий и когнитивный ресурс Следствие дефицита: Деньги появляются и сразу тратятся. Цели не достигаются, финансовая модель поведения не формируется Гипотеза продукта: Если встроить в жизнь ребёнка систему, которая добавляет недостающий ресурс (навык накопления), поведение изменится.

2. Формирование модели продукта (как система восполнения ресурса) На этом этапе проектируется не интерфейс, а механизм генерации недостающего ресурса.

Навык накопления раскладывается на элементы: -Удержание импульса (не потратить сразу) -Наличие цели (зачем копить) -Видимость прогресса (подкрепление) -Регулярность действий -Позитивное подкрепление

Как продукт восполняет дефицит Каждый элемент продукта - способ «производства ресурса»: -Копилки формируют цель -Прогресс-бар даёт ощущение движения -Ограничения на трату помогают удержанию импульса -Геймификация создаёт мотивацию -Правила распределения формируют привычку

Продукт - машина по генерации навыка, а не интерфейс для управления деньгами

3. Разработка (реализация механизма восполнения) Создаётся MVP, но его цель не «показать баланс», а проверить "начинает ли расти недостающий ресурс"

Что проверяется: -Ребёнок стал откладывать? -Удерживает ли импульс тратить? -Появились ли цели? Если нет, - это значит продукт не производит ресурс

4. Запуск (измерение производства ресурса) На этом этапе ключевая метрика меняется. Не DAU / MAU, или количество операций в приложении, а метрики ресурса: -% денег, уходящих в накопление -Длительность удержания цели -Количество завершённых накоплений -Повторяемость поведения

Если продукт используют, но не копят , то ресурс не восполняется, значит, продукт не работает.

5. Рост (масштабирование производства ресурса) Если модель начала работать, то задача на этом этапе - увеличить объём и устойчивость ресурса. Как это делается: -Автоматизация (проценты в накопления) -Челленджи (ускорение формирования привычки) -Разные сценарии (адаптация под тип ребёнка) -Усиление обратной связи (награды, достижения)

Фокус смещается с «функций» на интенсивность формирования навыка

6. Зрелость (управление ресурсом) На этом этапе продукт начинает управлять ресурсом, а не просто создавать его

Что появляется: 1. Персонализация: кому сложно копить - одни механики, кому легко - другие 2. Аналитика поведения: где “утекает” ресурс (срывы) 3. Новые уровни: накопление -планирование- выбор Продукт становится системой управления финансовым поведением

7. Трансформация (смена типа ресурса) Со временем исходный дефицит исчезает (ребёнок уже умеет копить) И возникает новый дефицит, например такой: -Как выбирать между целями? -Как планировать? -Как инвестировать?