Halo - игра, которая у меня в сердечке навечно. Шикарная серия, шикарная компания ее сделала и у этой серии не менее шикарная и интересная история.
Эту серию игр сделала Bungie, которая подарила и дестини и марафон, что уже говорит об уровне. В 1999 они решили сделать что-то новое, необычное и интересное и в голову пришла идея сайфай ртс с солдатами и где-то в космосе. Потом она превратилась в шутер от третьего лица и что-то пошло не по плану и вышел шутер от первого лица, каким его все знают.
Игру анонсировали на MacWorld Expo в 1999 и Стив Джобс был от игры настолько в восторге, что вышел представлять ее там лично как эксклюзив для мака - зал взорвался, все ждали игру, Bungie увидели гордость за свои труды, Джобс увидел возможность продвигать мак в разгар битвы с майкрософт. Переговоры были серьезные. Ранняя версия игры до сих пор есть в сети с версией на мак. А потом пришли Microsoft и с ходу закинули в Bungie столько денег, что моментально купили их себе и Halo стала эксклюзивом-системселлером грядущей Xbox. Первая Halo вышла вместе с первым иксбоксом и это стало моментально новым стандартом для консольных шутеров. Банжи первыми сделали удобное управление, множество механик, практически придумали регенерацию здоровья в виде щитов, дали хороший сюжет, умные чекпоинты и еще, самое важное - умных противников. ИИ в Halo - до сих пор стейт-оф-зе-арт во многих стандартах. Следим за руками, как говорится: • Реально работающая иерархия по типам врагов и их рангам • Реакции на поведение игрока, которые работают динамически в разных условиях мира • Кооперация на поле боя • Реакции на гибель союзников, смену тактики и прочее • Свобода в поведении по игровому миру
Это все было не жестким скриптовым поведением, это были реакции на действия игрока. Элиты отпрыгивали от гранат и уходили в штурм, когда были в выгодной позиции, гранты разбегались в страхе, теряя командира, шакалы предпочитали отсиживаться за щитами чуть позади от основных боевых действий и все это реально придавало игре живости и уникальности, так еще никто не делал и у разных врагов была своя, практически, личность.
А еще они, в зависимости от сложности, действительно иначе себя вели! На более высоких сложностях они были более тактичными и чаще рисковали, видя в игроке действительно приоритетную угрозу. Выбирали сначала избавиться от союзников игрока, что бы оставить его одного и многое-многое другое.
Я до сих пор помню, насколько же это было вау, когда на легендарной сложности 4 шакала выстроились в ряд, поставили свои щиты стена-к-стене и медленно шагали в мою сторону, а сзади их прикрывал огнем элит, который создавал зонирование стрельбой и гранатами, не давая разбить эту формацию вот так просто. Это было нечто и это остается чем-то удивительным. Игра старше некоторых, кто это читает, а в ней было ТАКОЕ!
В итоге игра стала феноменом и целой франшизой: Десяток игр, глубокий лор и расширенная вселенная, аниме, сериал с актерами, Питер Джексон мечтал снять фильм, Бломпкамп очень просился стать режиссером, Дель Торо рассматривался как режиссер, комиксы, ии-компаньон во всей экосистеме майкрософта в честь одного из главных персонажей игры, целые поколения, которые на этом росли, включая меня, эпичное приключение, отдельная компания внутри майкрософта в честь одного из персонажей игры, прямая ассоциация с иксбоксом и почва для целого второго феномена в виде Destiny.
Легендарная компания, которая делает легендарные игры, на которых растут целые поколения.