Project C: The Clouds 0.0.35 — сводка за неделю 24–30 июня 2026 Цифры 135 коммитов, 409 файлов, +44 000 строк, −1 200. Неделя, которая началась с плана: «допилим боевой движок», а закончилась тем, что я кастомизировал цвет трусов персонажа.

-— Боевой движок: за неделю с нуля

В начале недели боя в игре не было. В конце — 24 C#-файла, 5 формул урона, Skill Tree с 27 навыками, AOE-система, прицеливание, анимации.

**Как работает.** Всё считает сервер. Игрок нажал кнопку → RPC на сервер → сервер бросил d8 (да у нас внутри кубики будут как в настолке!) → посчитал хит/мисс/крит → применил броню → скормил множители от выученных навыков → отправил результат всем. Клиент только показывает красивые цифры. Читерство невозможно (ага конечно).

Формула урона вышла простой и прозрачной из моей старой настолки ERPR: - d8 + атака оружия минус защита брони - На 1 — промах, на 8 — крит (×1.5) - У каждого типа урона (физический, магический(будет архивным), антиграв) свой множитель к броне.

Потом пошли AOE-атаки. Пять форм зон поражения: сфера, конус, коробка, линия, радиальная. Визуализация в редакторе работает — можно увидеть красный сектор удара перед атакой.

-—

Skill Tree: 27 тестовых навыков, которые что-то дают

Дерево навыков — 27 узлов по 5 дисциплинам: Ближний бой, Дальний бой, Техники (в мире нет магии, но мезиевые технологии работают как заклинания), Защита, Поддержка.

Каждый навык — обычный ScriptableObject. Дизайнер может ткнуть пальцем: стоимость в очках навыков, пререквизиты, множители к урону. Без программиста.

UI — граф с зумом и панорамой. Активные\пассивные навыки подсвечиваются отдельным бейджем. Кнопка [ИЗУЧИТЬ НАВЫК] проходит серверную валидацию — нельзя хакнуть (да можно кнеш, просто не так просто) клиент и выучить всё сразу.

Бонусом: анимации навыков. Нажал Q — аниматор подменил клип атаки на клик конкретного навыка, AnimationEvent дёрнул RPC на сервер, сервер рассчитал урон.

-—

Кастомизация: один день на всё

В воскресенье сделал полный цикл кастомизации персонажа. Пол (M/F), UI переиспользовали от Skill Tree Window. Можно рост и полноту настроить и конечно выбрать RGB любой цвет кожи. -—

NPC-враги: первые "гоблины" - гоблинов кнеш не будет, но в духе хочу ммо с корованами нужно было.

До этой недели NPC только давали квесты. Теперь — агрессивные гоблины с конечным автоматом (можно и конченым автоматом):

Пример агрессивного поведения: - Стоят → заметили игрока → бегут → атакуют в упор → умирают → дропают лут - Если игрок убежал далеко — возвращаются на точку спавна (30 метров leash) - Спавн проверяет, что поверхность твёрдая (не в воздухе же). Сделал еще пассивное и нейтральное поведение.

У гоблина есть CharacterController, NavMeshAgent, NetworkObject, NpcAttacker, NpcTarget и Animator с 5 состояниями. Чтобы все настраиваемое без хардкода было. -—

Input System: прощай, хардкод

Теперь — единый ScriptableObject со всеми биндами. Можно переназначить любую клавишу через Esc-меню. Сохраняется в PlayerPrefs (JSON). Есть кнопка [СБРОСИТЬ НА СТАНДАРТНЫЕ]. -—

Equipment Visual: ведро на голову и т.п.

Визуал экипировки — когда надел меч, он появился в руке персонажа. Bone mapping: 8 слотов (оружие, щит, шлем, броня, наручи, перчатки, сапоги, пояс) привязаны к костям скелета через HumanBodyBones enum.

-—

Mining — давно откладывал ато. Ресурсные ноды (медная жила, железная, травы) получили свои ScriptableObject-конфиги. Анимация добычи — удар топором сверху вниз — вписалась в BlendTree движения.

отдельное спасибо Kevin Iglesias и Mixamo за халявные анимации, будут свои - пушка, а пока будут их. #gamedev #unity #mmorpg #thegravity #project-c