Продолжение книги "Game++": Часть 1.4: Архитектуры игровых движков" 🔥
В этой части Сергей Кушниренко разбирает архитектурные решения, которые определили развитие игровой индустрии. Почему микроядерный подход сделал CryEngine революционным? Чем data-driven архитектура Dagor отличается от классических решений? За счёт чего монолитный X-Ray подарил миру атмосферу S.T.A.L.K.E.R., но столкнулся с техническими ограничениями? И как идеи микросервисов нашли отражение в Godot?
Подробности здесь Первая часть тут 👈🏻 А вторая тут 👈🏻 Третью ищи здесь 👈🏻