Как я использую вайбкодинг для создания прототипов

Мне, как художнику, важно увидеть, как графика ведет себя в движении. В фотошопе внимание сосредоточено на пикселях, деталях и отдельных экранах. Но во время игры все воспринимается иначе: что-то важное, над чем долго работаешь, оказывается почти незаметным, а второстепенный элемент внезапно перетягивает на себя все внимание. Для художников не секрет, что в движении все воспринимается по-другому, когда внимание игрока сосредоточено на процессе игры. Прототипы позволяют быстро это проверить. Особенно когда на работе приходится реализовывать решение менеджера, а у тебя есть собственный взгляд и хочется понять, действительно ли он работает лучше. Да и вообще, делать прототипы - весело. Здесь и помогают ИИ-агенты. За несколько часов можно собрать простую рабочую версию, посмотреть на нее в движении и понять, где композиция разваливается, где теряется ритм, а где идея требует дополнительной проработки. Один из самых интересных экспериментов - мой собственный редактор скелетной анимации. Я хотел проверить, сможет ли агент создать убедительное движение, хотя он не воспринимает конечный результат так, как человек, а фактически имитирует анимацию, изменяя координаты спрайтов. Важный момент: агенту можно отправлять скриншоты промежуточного результата. Он анализирует изображение и вносит изменения уже с учетом того, что получилось визуально. Для быстрого прототипирования результат оказался вполне рабочим. Здесь мне помогает образование математика-программиста. Я заранее описываю структуру проекта и разбиваю разработку на этапы, поэтому рабочий результат часто появляется уже после первой итерации. Обычно процесс выглядит так: 1. Текстовое описание прототипа. 2. Геймдизанерский расчет параметров, с учетом длительности сессии и желаемого напряжения игрока. Использую чат ГПТ. 3. Генерация ассетов. чат ГПТ. 4. Сбор экранов в фотошопе и экспорт координат ассетов. 5. Написание промпта, разбитого, как правило на этапы разработки и описание архитектуры прототипа. 6. Сборка прототипа и заливка на here.now. Использую VS Code с агентом Codex. 6. Внесение точечных правок. В среднем на один такой прототип уходит около четырех часов. Поиграть в них можно на моем сайте: https://gavrev.ru/game-prototypes/

Как я использую вайбкодинг для создания прототипов | Сетка — социальная сеть от hh.ru Как я использую вайбкодинг для создания прототипов | Сетка — социальная сеть от hh.ru
Как я использую вайбкодинг для создания прототипов | Сетка — социальная сеть от hh.ru Как я использую вайбкодинг для создания прототипов | Сетка — социальная сеть от hh.ru Как я использую вайбкодинг для создания прототипов | Сетка — социальная сеть от hh.ru