Три механики геймификации на реальных кейсах
Геймификацию часто считают просто развлечением для пользователя. На самом деле игра – это первое привлечение внимания, а рост выручки прячется в заданиях, циклах возврата и рейтингах, которые не дают новичкам почувствовать себя безнадёжно позади лидеров.
KTSразбирает три составляющие такой механики на кейсах: как продуктовые задания в игре для Самоката подняли ARPPU на 14%, почему покупка должна открывать следующий шаг, а не завершать цикл, и как обнуляемый рейтинг в проекте для «Пятницы!» довёл 86% игроков первой недели до финала.
➡️Три столпа геймификации, которые растят выручку
Обязательно к прочтению тем, кто планирует геймификацию для бренда 🤍