Как я начал создавать свою дизайн-модель

Будучи независимым дизайнером интерфейсов, я не был ограничен в применении тех или иных моделей исследования и проектирования. Каждый раз возникал вопрос: «А какие основания имеет эта модель?». Чаще всего ответ сводился к когнитивной психологии и отдельным исследованиям, на базе которых формировали догматические принципы и эвристики. Притом тот массив исследований, который был сделан в пользу дизайна, не проходил никакой научной верификации.

Перед созданием какой-либо модели важно определить, что такое дизайн как процесс. Дизайн есть проектирование. Проектирование есть придание каким-либо данным формы, опирающееся на закономерности структур. Наличие или отсутствие структуры является ключевым фактором, отличающим результат дизайна от хаоса.

Иными словами, дизайн — процесс упорядочивания хаоса.

А какая область познания отвечает за этот процесс? Конечно же, философия. Да, именно из изучения философии я начал конструировать свою фундаментальную модель, которая в дальнейшем может стать универсальным инструментом для организации процесса проектирования не только для дизайнеров. Ещё в античной философии была сформирована концепция «Хаос и Космос». Хаос понимается как первородное бесформенное состояние, а Космос — как упорядоченный, гармоничный мир. Превращение хаоса в космос происходит через появление законов и разделение элементов, приведение их к систематичному виду.

Кратко о философской концепции в моей модели: Модель описывает основные виды структур: иерархию, ризому и гетерархию, и каким образом их выстраивать в хаосе или пустоте. Для этого модель затрагивает основные переменные: пространство, форму и время; а также показывает, как они воспринимаются человеком. Важное уточнение: все три переменные не существуют сами по себе, модель не про мир в целом, а про мир в дизайне, то есть про искусственно сконструированную реальность. В следствие этого модель не претендует на инженерную точность (но инженерные принципы в ней заложены).

Мир не сводится к одной «правильной» структуре. Задача — не выбрать лучший вариант и использовать его повсеместно, а понять, какая из конфигураций наилучшим образом кодирует нужный смысл и поведение в конкретной ситуации. Восприятие структуры — психофизиологический акт. То, что для одного пользователя будет ясной иерархией, для другого может оказаться хаотичным нагромождением. RDM (аббревиатура моей модели) не устраняет эту субъективность, а включает её в процесс проектирования как ещё одну переменную. Ваше мироощущение становится фильтром и инструментом интерпретации принципов. Модель не существует без наблюдателя, но и не сводится к его вкусу.

Человек в нашей системе — призма, от чего может легко сложиться впечатление, что всё в дизайне ради человека. Однако, человек — это скорее ограничение, через которое структура вынуждена проявляться. Пропуская время, пространство и форму через призму человека, мы получаем воспринимаемую реальность интерфейса — совокупность ощущений, смыслов и поведенческих импульсов, возникающих в процессе взаимодействия. В рамках RDM человек — не пользователь и не наблюдатель, а модулятор. Это модель того, как структуры выживают при прохождении через человеческое восприятие. Что искажается, что упрощается, что отваливается, а что, наоборот, усиливается.

Практическая цель модели — предоставить дизайнерам инструмент для осознанного выбора структурных решений, анализа пользовательского восприятия и проектирования интерфейсов, в которых форма, смысл и поведение образуют единую систему.

Как я начал создавать свою дизайн-модель | Сетка — социальная сеть от hh.ru