Производительная система — это не про скорость.
Продюсер просит «выжать ещё 20%». Команда соглашается, работает быстрее, через три месяца — выгоревшие художники, кривой пайплайн и шоты, которые переделывают по второму кругу. Звучит знакомо?
Вот в чём подвох: производительная система — это не про то, чтобы разогнать людей. Производительная система — это набор процессов, ролей, инструментов и стандартов, которые делают работу видимой, снижают переделки и защищают фокус команды. Если система «ускоряется» за счёт людей, она ломается через несколько месяцев.
Главные потери в CG-производстве — не медленные художники. Это ожидания (шот лежит, пока ждут ассет), переделки (делали без чёткой задачи), переключение контекста (пять задач «в работе» на человека), ручная рутина и дефекты на выходе, которые замечают после сдачи.
Отсюда два простых правила, которые дают больше, чем любой призыв «работать быстрее»:
Правило «финиш — старт». Не бери новую задачу, пока не сдал текущую. Меньше параллельных задач в статусе «в работе» — меньше информационного шума, проще прогнозировать сроки. Это как в ресторане: шеф-повар не начнёт третье блюдо, пока не подал первое.
Правило четырёх ресурсов. В CG учитывают людей и железо — и забывают два самых дефицитных: время ключевых ролей (лид, супервайзер, продюсер) и внимание команды. Если продюсер занят по горло, а внимание разорвано — система стоит при любом числе художников.
Улучшения в такой системе должны быть маленькими, частыми и закреплёнными: короткие циклы в 1–2 недели, измеримый результат, фиксация в стандартах и чек-листах. Улучшение, которое не закреплено, исчезает при первом же пожаре.