Как осовременить «кинь-двинь»

Ходилка знакома почти всем с детства: кинул кубик – походил на сколько выпало. На уроке или тренинге это удобно: правила почти не надо объяснять. Но удобство дорого обходится. Если за человека можно бросить кубик, пока он наливает чай, решения нет – и вовлечённости тоже. Материал в такой партии держится слабо: победил не тот, кто понял тему, а тот, кому выпало больше.

Глубокая вовлечённость многих современных игр связана с интересным выбором. Старые механики при этом хороши простотой и понятностью за счёт известности. Эти плюсы можно совместить: оставить знакомый «кинь-двинь» и добавить решение, которое нельзя отдать соседу.

Самый простой вариант, который я использовал в немалом числе заказанных мне игр, – право переброса. Раз в ход игрок может перебросить кубик, если первое значение его не устроило. Но если он это сделал, вернуться к первому значению уже нельзя. Не каждый ход, но порой появляется решение: рискнуть перебросить или оставить как есть. Хорошо стыкуется с классическими ходилками, где есть стрелки вперёд и назад, и не требует дополнительных компонентов. Если у вас уже есть игра на механике кинь-двинь, то это самый простой способ добавить в неё выбора.

Другой хороший способ – развилки. Какой-то путь может быть быстрее, но рискованнее, а какой-то длиннее, но надёжнее. Этот вариант требует переработки и настройки, чтобы выбор не был очевидным. Если один путь всегда лучше, решения нет. Когда оба бывают выгодны в разных ситуациях, участник уже не «едет по рельсам», а сопоставляет цену и выгоду.

Можно пойти дальше и оставить кубик только как способ попасть в ситуацию. Клетка даёт задание, вопрос или кейс, а к победе приближает уже то, как с ним справились. Тогда бросок не объявляет победителя, а выбирает, с какой задачей встретиться. Для образовательной игры это часто сильнее, чем любой трюк с самим кубиком.

Если можно использовать дополнительные компоненты, работают ещё два проверенных мной варианта. Самый простой – жетоны (монетки или что-то другое под вашу тему). Ими игрок может либо оплачивать перебросы, либо добавлять их к броску кубика, двигаясь дальше. Появляется ресурс: тратить сейчас или копить. Чуть сложнее – карточки, позволяющие изменять значения кубика – притом как относительно («+2», «−1»), так и абсолютно («поставь кубик на 5»). А ещё с карточками можно делать дополнительные ходы, двигаться назад и творить много других интересных вещей. Если карта несёт понятие или инструмент из темы занятия, выбор карты уже учит, а не только двигает фишку.

Практика: – если игра уже есть – начните с права переброса, это самый простой апгрейд; – развилки проверяйте на партии: ни один путь не должен быть однозначно выгоднее; – жетоны и карты – если готовы печатать и объяснять ещё одно правило.

Напишите, пожалуйста, интересна ли вам тема? Если да, я буду рад написать ещё пару подобных постов с другими возможными способами осовременить "кинь-двинь" и ещё десяток про другие классические механики.

#ЮрийЯмщиков #дляуроков #длятренингов #игротехникам #игропрактикам #методистам

Как осовременить «кинь-двинь»
Ходилка знакома почти всем с детства: кинул кубик – походил на сколько выпало. На уроке или тренинге это удобно: правила почти не надо объяснять | Сетка — социальная сеть от hh.ru